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AAA, AA, Indie : comprendre les catégories dans le jeu vidéo

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© Unsplash

Dans l’univers du jeu vidéo, les termes AAA, AA et Indie sont fréquemment employés pour classifier les différentes productions, à force d’être trop utilisés au doigt mouillé, ils ont fini par semer la confusion chez les joueurs et dans l’industrie. Que signifie réellement un jeu AAA ?

Est-il toujours synonyme de blockbuster gigantesque et exorbitant ? Où commence la frontière avec les productions « mid-tier » souvent désignées AA ? Et enfin, à partir de quand un jeu est-il « indé » ?

Récemment, deux experts du secteur ont proposé une nouvelle façon de classifier ces jeux basée sur des données mesurables et publiques, afin d’en finir avec les débats purement subjectifs.

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Un système fondé sur des données objectives

À défaut de budgets officiels toujours secrets, leur idée est simple : utiliser la taille d’installation du jeu et le nombre de contributeurs crédités pour établir la classification. Des chiffres disponibles publiquement sur des plateformes comme Steam, ainsi que sur les bases de données comme MobyGames, ont été compilés et analysés.

Cette approche permet de définir quatre catégories distinctes : AAA, AA, et Indé.

  • Les AAA correspondent aux mastodontes dépassant facilement les 100 Go et mobilisant souvent plusieurs milliers de personnes dans le développement.
  • Les AA sont des productions plus modestes, généralement entre 10 et 50 Go, avec des équipes comptant plusieurs centaines de travailleurs.
  • Indé regroupe les productions indépendantes, plus grandes que les petits indés traditionnels, souvent autour des 10 Go et équipées d’équipes plus nombreuses.

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Exemple typique de chaque catégorie

Pour illustrer ces catégories, on peut citer :

  • Red Dead Redemption 2, un AAA emblématique, colossal en taille comme en équipe;
  • Clair Obscur : Expedition 33 pour le AA, un jeu au budget et taille plus contenus, mais de qualité ;
  • Outer Wilds, un indé ou aussi appelé Midi, doté d’une production notable mais indépendante ;

La plateforme Nintendo, exception dans ce classement

Un bémol notoire à ce système est l’impact énorme de la plateforme sur le poids du jeu. Les jeux Nintendo Switch ont souvent une taille réduite à cause des cartouches et des spécifications techniques de la console, ce qui peut conduire à sous-estimer leur envergure réelle.

Par exemple, The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, malgré une équipe de plus de 1 000 contributeurs, est considéré AA en raison de sa taille mémoire modeste (environ 18 Go). Parmi les autres jeux Nintendo, certains comme Mario Kart World ou Donkey Kong Bananza sont aussi catégorisés AA, alors que le design, les commandes et la technicité sont comparables à certains jeux AAA sur d’autres plateformes.

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La rareté des vrais AAA et l’essor des AA

Cette nouvelle classification montre que les vrais AAA, avec leur armada de développeurs et leur poids titanesque, représentent une part moins importante qu’on ne le pense. En 2025, seuls quelques titres majeurs sortent vraiment en AAA, comme Assassin’s Creed Shadows ou Death Stranding 2.

En revanche, on constate un très bel essor des jeux AA, comme Clair Obscur, Split Fiction ou Kingdom Come: Deliverance 2, qui atteignent un excellent équilibre entre ambition et maîtrise budgétaire.

L’essor de cette catégorie pourrait indiquer une réaction du secteur face aux coûts de production élevés, privilégiant des jeux à taille humaine, innovants et maîtrisés, plutôt que des blockbusters monolithiques.

Les indés, un monde encore complexe à définir

Si la classification par données est très utile, la zone grise reste sur la frontière des indés. Beaucoup d’indés s’appuient désormais sur des maisons d’édition ou des soutiens financiers qui élargissent la taille de l’équipe créditée, brouillant parfois les lignes.

Cela explique que certains jeux issus de petites équipes, comme Hollow Knight : Silksong, fassent partie de la catégorie Midi en raison de leurs 80 membres crédités. Ce phénomène démontre la complexité croissante de l’univers indépendant, où la qualité du produit ne se mesure plus simplement à la taille de l’équipe ou au poids du fichier.

Un système pragmatique et prometteur

Avec cette méthode simple combinant taille et credits, la classification prend un nouveau souffle et permet de mieux comprendre la diversité des projets actuels. La promesse d’intégrer bientôt les budgets réels promet d’affiner cette cartographie que les experts saluent d’ores et déjà comme innovante.

Il ne reste plus qu’à voir si cette nouvelle définition sera adoptée par la presse spécialisée, les éditeurs, et surtout par les joueurs, pour mieux orienter leurs attentes et valoriser toutes les formes de création vidéoludique.

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