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Onimusha Way of the Sword : notre avis sur ce retour très attendu

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onimusha way of the sword avis

© CAPCOM

Onimusha: Way of the Sword marque le retour majeur de la série de Capcom près de vingt ans après Onimusha: Dawn of Dreams. Attendu le 4 septembre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2, cet épisode solo remet le combat au sabre au centre d’un Kyoto ravagé par une invasion surnaturelle.

Le projet porte forcément un poids particulier. Depuis 2006, la licence n’avait plus bénéficié d’un nouvel épisode majeur. Capcom ne cherche pourtant pas à transformer Onimusha en simple souvenir restauré. Way of the Sword adopte une formule de swordplay action fondée sur le timing, la parade et des affrontements particulièrement nerveux.

Les premiers retours critiques décrivent toutefois une expérience contrastée. Le combat constitue son argument le plus convaincant, tandis que le rythme, l’exploration et la réutilisation des situations empêchent l’ensemble de conserver la même intensité pendant les quelque 20 heures de campagne.

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Un retour spectaculaire au cœur d’un Kyoto défiguré

Ce nouvel épisode place Musashi Miyamoto dans le rôle principal. D’abord surtout préoccupé par sa propre force, le guerrier se retrouve entraîné dans une crise qui menace Kyoto et le Japon. Il est guidé par un ancien Onimusha ainsi que par un Oni résidant dans le Oni Gauntlet, artefact mystique indispensable pour affronter les Genma.

Le cadre historique se mêle ainsi à une dark fantasy très marquée. Kyoto, capitale historique du Japon à l’époque Edo, est envahie par des nuages de Malice et des créatures surnaturelles. Des figures inspirées de l’histoire japonaise côtoient des personnages entièrement fictifs, sans que le jeu abandonne son thème principal autour de la force, de la puissance personnelle et de la voie du sabre.

La mise en scène accorde une place importante aux cinématiques, décrites comme particulièrement travaillées. Leur fréquence élevée ne signifie cependant pas que le récit progresse constamment. Une large part des développements majeurs se concentre dans les premières heures, puis dans la dernière portion de l’aventure. Le milieu de la campagne se montre beaucoup moins généreux en avancées narratives significatives.

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Cette répartition donne au voyage une allure quelque peu déséquilibrée. Musashi bénéficie d’une véritable trajectoire, mais celle-ci paraît parfois suspendue pendant que s’enchaînent les activités. Le décor promet une épopée dense, là où la narration préfère fonctionner par poussées successives.

Le sabre impose une précision de chaque instant

Le système de combat représente sans ambiguïté le cœur de Way of the Sword. Musashi dispose d’attaques rapides et lourdes, d’esquives et de parades. Les Issen counterattacks, mécanisme emblématique de la série, récompensent un timing précis par des contre-attaques mortelles. Il ne suffit donc pas de frapper avec enthousiasme jusqu’à ce que la barre adverse renonce par lassitude.

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L’action demande de maintenir une posture offensive tout en restant prêt à défendre. Cette exigence devient particulièrement visible face aux boss, rapides et punitifs. Une parade manquée ou une esquive déclenchée trop tard peut entraîner de lourds dégâts, même lorsque les attaques ont été annoncées par des signaux visuels. Tenter de se soigner au mauvais moment offre également à l’ennemi une fenêtre idéale pour riposter.

Les armes Oni apportent des attaques spéciales capables de créer un bref répit. Le retour de l’absorption des orbes avec le Gauntlet entretient aussi le lien avec les anciens épisodes. Ce mélange de mécanismes historiques et de précision moderne explique pourquoi le jeu est présenté comme de la swordplay action, plutôt que comme un Soulslike au sens strict.

Tout n’est pas irréprochable dans l’arène. La caméra peut avoir du mal à suivre certains ennemis très rapides lorsqu’ils attaquent depuis plusieurs angles. Les boss reviennent en outre au moins deux fois chacun, davantage encore pour certains mini-boss, avec des mouvements souvent inchangés. L’intensité reste réelle, mais la maîtrise finit parfois par côtoyer une sensation de déjà-vu.

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Kyoto, un hub vivant mais prisonnier de ses habitudes

Kyoto sert de hub central à la progression. Le joueur y trouve des activités annexes, des Chance Encounters et des Mysteries of Kyoto, avant d’accéder à des niveaux plus linéaires. La structure paraît d’abord limpide : terminer une zone, revenir en ville, faire avancer le récit et ouvrir un nouvel itinéraire.

Dans la pratique, le temps passé dans Kyoto prend rapidement davantage de place. Plusieurs missions demandent de rejoindre des quartiers contaminés par la Malice, d’affronter des groupes d’ennemis similaires puis de détruire les plantes responsables de sa propagation. La répétition de cet objectif finit par donner aux purges une allure de routine plutôt que d’intervention urgente.

Les rencontres présentées comme aléatoires reposent également sur des emplacements statiques. Les mêmes personnages non joueurs peuvent être attaqués par les Genma aux mêmes endroits. À proximité, certaines rues continuent d’accueillir une population vaquant normalement à ses occupations, tandis que d’autres montrent des foules en fuite ou des combats. Cette coexistence peut fragiliser la cohérence de la ville.

Les niveaux linéaires retrouvent plus franchement l’ADN classique d’Onimusha. Ils sont considérés comme solides, mais n’échappent pas non plus à la répétition. Kyoto possède donc une identité visuelle et fonctionnelle forte sans toujours réussir à renouveler ce que l’on y accomplit.

Une progression irrégulière et une seconde moitié trop familière

La progression permet d’améliorer le Gauntlet, l’épée et les vêtements grâce à des objets spécifiques. Des compétences peuvent aussi être déverrouillées en remplissant certains prérequis. Quelques-unes interviennent directement dans l’avancement, notamment en accélérant l’ouverture de portes servant de barrières de progression.

Le problème tient à la distribution irrégulière des ressources. Des périodes riches en améliorations peuvent être suivies d’une ou deux heures sans véritable possibilité de renforcer l’équipement. Certaines compétences sont requises pour continuer, alors que leur influence sur l’expérience globale reste limitée. Le système existe et accompagne le voyage, mais il ne renouvelle pas constamment la manière de jouer.

Cette difficulté rejoint le principal reproche formulé sur le rythme. Les huit à neuf premières heures concentrent l’essentiel des nouveautés de gameplay et plusieurs moments narratifs importants. La seconde moitié réutilise largement les adversaires, les boss et les situations déjà rencontrées, jusqu’à prendre la forme d’un long enchaînement de contenus familiers.

Une campagne d’environ 20 heures n’a rien d’excessif en elle-même. Ici, cette durée met surtout en évidence le contraste entre un démarrage généreux et un milieu moins inspiré. Le contenu scénaristique réellement significatif pourrait, selon la critique publiée avant le lancement, être condensé en moins de quatre heures. Le reste repose donc fortement sur la capacité des combats à soutenir l’attention.

Un choix surtout destiné aux amateurs de combats exigeants

La réception initiale résume assez bien ce contraste. Une première critique publiée le 31 août 2026 a reçu la note de 7 sur 10, avec un constat mettant en avant la grande qualité des combats et le caractère plus inégal des autres composantes. Ce n’est pas le portrait d’un retour manqué, mais celui d’un jeu dont la meilleure idée doit porter une structure parfois répétitive.

Le choix dépendra donc principalement des attentes placées dans cet Onimusha. Ses caractéristiques dessinent un profil assez net :

  • un jeu solo centré sur le sabre, les parades et le timing ;
  • une campagne d’environ 20 heures dans un Kyoto surnaturel ;
  • des boss rapides, exigeants et fréquemment réutilisés ;
  • une exploration organisée autour d’un hub et de niveaux linéaires ;
  • une progression d’équipement présente, mais distribuée de façon irrégulière.

Le jeu sera disponible simultanément sur PS5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2. La version Xbox numérique prend en charge Xbox Play Anywhere, tandis que la version PS5 est signalée comme améliorée pour la PS5 Pro. Sur PC, Windows 11 en 64 bits, 16 Go de mémoire vive et 50 Go d’espace sur SSD sont requis.

La version Switch 2 vise 30 images par seconde, avec une définition upscalée en 1080p sur téléviseur et en 900p en mode portable. Une option de fréquence variable peut atteindre une plage comprise entre 30 et 40 images par seconde. Les Joy-Con 2 prennent également en charge des commandes gestuelles pour certaines actions au sabre et au tir à l’arc.

Onimusha: Way of the Sword semble ainsi réussir l’essentiel : redonner une présence contemporaine à une série absente depuis deux décennies et proposer un combat au sabre suffisamment précis pour posséder sa propre identité. Sa caméra, ses répétitions et son rythme narratif limitent néanmoins la portée de ce retour.

Pour les joueurs attirés avant tout par la parade, les Issen et les duels punitifs, l’expérience dispose d’une base robuste. Ceux qui recherchent une aventure constamment renouvelée ou un récit dense devront composer avec une seconde moitié moins inventive, et un peu décevante. Le sabre retrouve incontestablement son tranchant, même si le voyage emprunte un peu trop souvent les mêmes rues.

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Photo de Paul Ansay
Rédacteur / Tech Guru
Paul est développeur web et passionné de culture geek. Il assure la maintenance et le développement de WorldOfGeek.fr, tout en rédigeant des articles sur les jeux vidéo, la tech, les séries et la pop culture pour apporter sa touche personnelle au média.
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