En France, on compte 40 millions de joueurs en 2025, soit plus de sept Français sur dix qui jouent au moins occasionnellement. L’idée d’un effondrement du nombre de joueurs PC et consoles ne colle donc pas aux informations disponibles sur le marché français, qui indiquent au contraire une progression de +4,4 % par rapport à 2024.
En revanche, il se passe bien quelque chose de plus subtil et, pour le portefeuille, de nettement plus sensible. Le marché a reculé à 5,7 milliards d’euros en 2024 (contre 6,1 milliards en 2023), tandis que l’usage se déplace fortement vers le smartphone, devenu le premier support. Ce décalage alimente un sentiment très concret chez les joueurs réguliers sur PC et consoles : jouer comme avant coûte plus cher, et l’attention disponible n’est plus la même.
Des fuites sur Luigi’s Mansion annonce un jeu de Switch 2 et un film animé
Le vrai signal n’est pas une baisse de joueurs
Les chiffres décrivent une pratique du jeu vidéo très installée : âge moyen de 40 ans, parité quasi parfaite (49 % femmes, 51 % hommes), et une base largement adulte puisque 88 % des joueurs ont 18 ans et plus. Le jeu n’est plus une niche et, sur le papier, la communauté ne rétrécit pas. Elle s’élargit.
Mais elle s’élargit surtout là où l’entrée est la plus simple. En France, le smartphone domine l’usage (55 %), devant la console de salon (47 %) et l’ordinateur (40 %). Et une photographie plus récente de la consommation (octobre 2025) renforce ce basculement : 66,4 % sur smartphone, 32,8 % sur ordinateur, 22,9 % sur console. Autrement dit, on ne joue pas moins, on joue autrement, parfois plus vite, plus souvent, et sur des sessions plus courtes, ce qui change mécaniquement la place du PC et de la console dans les foyers.
PC et consoles restent massifs
Le temps moyen reste significatif, avec 6h25 par semaine, et une large majorité qui joue au moins une fois par semaine (73 à 76 %). Le jeu est même, selon les données, de plus en plus social : 65 % des joueurs pratiquent le multijoueur, avec un pic chez les enfants (84 %) et une vraie présence chez les adultes (63 %). Côté contenus, les genres les plus joués au niveau mondial sont des valeurs sûres très communautaires, comme le shooter (51,8 % mensuel) et l’action-aventure (48,8 %).
Offensive stratégique dans les data centers américains : l’initiative de Max Hervé George
Le point de bascule se joue ailleurs, dans cette concurrence permanente pour le temps de cerveau disponible. Les informations fournies ne chiffrent pas directement l’impact des réseaux sociaux ou des autres applications sur le temps de jeu, mais le déplacement vers le mobile raconte déjà une partie de l’histoire : un écran unique, des usages multiples, et une culture de l’instant. Dans ce contexte, le PC et la console doivent justifier un rituel plus lourd, plus long, parfois plus exigeant, et donc plus exposé à la lassitude ou au report.
- Sur smartphone, l’accès est immédiat et déjà dans la poche.
- Sur console, il faut un espace, un écran, du temps dédié.
- Sur PC, il faut souvent suivre les exigences matérielles, les mises à jour, et parfois une configuration plus technique.
Les prix ne montent pas partout de la même manière
On peut se tromper de cible en ne regardant que le prix moyen des jeux. En France, le prix moyen sur console est de 39,8 € en 2024, en baisse par rapport à 2017 (41,8 €), notamment grâce aux promotions et à l’occasion. Dit comme ça, on pourrait croire que la hausse des prix n’existe pas.
Le nœud se situe plutôt du côté du matériel et de l’écosystème. Les données mentionnent une hausse des prix de composants (RAM, GPU, CPU, stockage), tirée par la demande des centres de données IA. Pour le joueur PC, c’est un sujet très concret : une mise à niveau peut devenir un luxe, et une configuration vieillissante transforme certains jeux récents en compromis permanents. Côté console, l’équation est différente mais la sensibilité au coût reste forte, parce que l’ensemble s’additionne vite entre machine, abonnements, accessoires et achats de jeux.
Pourquoi le prix des PlayStation 5 a-t-il encore augmenté de 100 euros !?
Le recul du chiffre d’affaires en dit beaucoup
Le marché français affiche 5,7 milliards d’euros en 2024, soit -5,8 % sur un an, tout en restant au-dessus de 5,5 milliards pour la cinquième année consécutive. La lecture factuelle donnée est claire : un pic exceptionnel en 2023, puis un retour à un palier, dans un contexte économique et politique français en baisse. Ce n’est donc pas l’histoire d’un public qui disparaît, mais celle d’un public qui trie davantage.
Et quand on regarde la répartition, le déplacement se confirme. En 2024, la console pèse 2,554 milliards d’euros (45 %), le mobile 1,604 milliard (28,3 %), le PC 1,519 milliard (26,7 %). Le mobile a plus que doublé depuis 2017 en valeur, passant de 17 % à 28,3 % du marché. Cela ne signifie pas que PC et consoles s’effondrent, mais que la croissance se produit ailleurs, là où le coût d’entrée et la friction sont plus faibles.
Le cas américain illustre une logique simple
Les données de consommation anticipée sur le marché américain décrivent des comportements très parlants. En cas d’augmentation des coûts, 38 % des consommateurs déclareraient acheter moins de jeux au prix fort, 34 % attendraient les promotions, et 27 % passeraient davantage de temps sur des jeux gratuits. Ce n’est pas un désamour du jeu, c’est une stratégie : on continue de jouer, mais on refuse de payer comme avant.
Mario Bros Wonder sur Switch 2, le jeu vaut-il la peine ?
Cette logique recoupe un autre point : face aux coûts matériels, certains joueurs se tournent vers PC, mobiles et cloud gaming. Là encore, on ne parle pas d’une disparition du public, mais d’un rééquilibrage de la manière de consommer. L’industrie doit alors composer avec des joueurs plus opportunistes, des catalogues plus longuement “rentabilisés” et des sorties premium soumises à un arbitrage immédiat.
En France, le jeu vidéo reste un loisir de masse, avec une base de joueurs qui progresse et un marché qui, malgré un repli en 2024, se maintient à un niveau élevé. Le problème, pour le PC et la console, n’est pas tant de perdre soudainement tout le monde que de voir l’usage se déplacer vers le mobile, pendant que les coûts matériels montent et que les dépenses se reportent vers les promotions et les modèles gratuits. Dans ce paysage, un lancement comme celui de la Nintendo Switch 2, écoulée à 169 000 unités au démarrage en France, rappelle une chose : quand l’offre crée l’envie et que le moment est bien choisi, l’élan existe toujours. Le reste se jouera sur l’accessibilité, la perception de la valeur, et la capacité à rester désirable dans une économie de l’attention devenue ultra-compétitive.