Chapitre 2 Little Nightmares Walkthrough : le Chapitre 2, intitulé The Lair, place Six au cœur d’une zone de cages dominée par le Janitor, un antagoniste aux bras démesurément longs, presque aveugle et guidé par le son. Après The Prison (chapitre 1), ce niveau sert de transition naturelle vers The Kitchen (chapitre 3), tout en imposant une grammaire claire : avancer, se cacher, manipuler des mécanismes, et survivre à ce qui entend tout.
L’approche la plus sûre consiste à jouer ce chapitre comme un cours accéléré de discrétion. Ici, la progression n’est pas qu’une affaire de sauts, elle se construit sur des détails concrets : une lanterne allumée au bon moment, une poignée ramassée avant de déclencher un bruit, ou un détour pour “hug” un Nome. Le Lair a ce talent particulier de rendre chaque geste un peu lourd de conséquences, même quand on ne fait que pousser une chaise.
Ce walkthrough suit la progression étape par étape, avec des repères pour les collectibles du chapitre : Gnomes à serrer dans les bras, statues de porcelaine à briser, et bougies ou lanternes à allumer.
Entrée du Lair : grille, escaliers et premier Nome
Six démarre derrière une grande grille métallique, au début de la zone menant au Lair. On monte les marches depuis le portail, puis on entre dans la première pièce en face. Très vite, un Nome s’enfuit dès qu’il vous aperçoit, et le jeu vous pousse à le suivre à travers le couloir et l’escalier.
Sur ce trajet, on peut déjà sécuriser un repère utile : une lanterne à allumer se trouve sur le chemin. Cette petite routine, briquet en main, donne un rythme au chapitre, et évite de transformer chaque micro-erreur en retour en arrière trop long. On respire un peu mieux quand un point de passage est éclairé.
Bureau étrange : récupérer le premier hug et ouvrir le passage secret
On arrive ensuite dans une pièce marquée par un bureau au centre. Passez derrière le bureau : cela effraie un Nome, qui repart vers la zone précédente. L’étape suivante est contre-intuitive la première fois, mais elle est volontaire : il faut revenir vers l’escalier emprunté juste avant la pièce du bureau.
Le Nome attend sur le palier, puis remonte. Suivez-le jusqu’à ce qu’il s’arrête et interagissez pour le serrer dans vos bras. Ensuite, retour dans la pièce du bureau pour le puzzle du carreau sale : repérez un carreau de sol taché, puis poussez la chaise exactement dessus. La manipulation déclenche l’ouverture d’une porte secrète : tirez-la entièrement et franchissez l’ouverture.
Chambre et sanitaires : escalade lavabo–armoire
La salle suivante ressemble à une chambre avec mobilier et sanitaires. Le chemin est vertical et demande un enchaînement propre : montez sur la cuvette des toilettes derrière Six, utilisez le rebord, puis sautez vers le lavabo. C’est un passage de placement, pas de vitesse.
Depuis le lavabo, il faut effectuer un saut latéral avec prise sur la grande armoire. Le jeu exige un saut de côté et un grab précis. Ce n’est pas le moment de “forcer” la caméra : mieux vaut se concentrer sur l’angle du saut et la prise.
Ascenseur, viande et capture : la faim comme séquence imposée
On débouche sur une zone avec un ascenseur. Le puzzle est simple mais malin : récupérez un objet (par exemple un jouet), entrez dans l’ascenseur en le gardant, puis lancez l’objet sur le bouton pour fermer les portes et déclencher la descente.
À la sortie, Six fait une crise de faim et s’agenouille automatiquement. Dans la salle suivante, un morceau de viande est dans une cage suspendue : il faut entrer dans la cage et manger. Pendant la scène, un bras descend du plafond, referme la cage et emprisonne Six, avant un fondu au noir. Le chapitre rappelle ici que l’inconfort n’est pas une option.
Réveil en cage et salle des cages : poignée suspendue et bougie
Six se réveille dans une cage pendue dans une pièce remplie d’autres cages. Pour s’en sortir, utilisez la course d’un côté à l’autre : à chaque impact sur le côté gauche, la cage se déplace vers le bord. Répétez jusqu’à la chute, puis rampez hors de la cage brisée.
Juste après, à gauche, une porte a un petit espace : faufilez-vous pour aller allumer une lanterne, puis revenez dans la salle principale. Ensuite, prenez la dernière cage à droite (avec un enfant), tirez-la sur la tache de saleté sous une poignée suspendue. Montez sur la cage, agrippez la poignée, et une trappe s’ouvre à droite. Restez accroché, balancez-vous, lâchez et courez ou glissez avant la fermeture. Une fois refermée, l’escalade depuis le côté permet d’atteindre le haut, où une bougie près d’une baignoire peut être allumée avant de passer par le trou suivant.
Première rencontre du Janitor : trappe, tunnel, Nome et mer de chaussures
Après ce passage, on aperçoit pour la première fois le Janitor au loin, avec ses bras longs et son visage couvert. Dans la pièce suivante, ramassez une manivelle au sol, insérez-la dans le mécanisme sur le pilier et tournez pour ouvrir une trappe à droite. Le bruit attire le Janitor : dès l’ouverture, courez et sautez dans la trappe. Il ne vous suit pas.
Le tunnel mène à un dénivelé avec une valise et une lanterne à allumer. Repérez ensuite une échelle derrière la valise et grimpez. En haut, un Nome s’enfuit dans un tunnel : suivez-le, hug quand il s’arrête, puis sautez dans le trou derrière lui. La zone suivante est une pièce remplie de chaussures : un monstre caché attaque si l’on traîne sur les chaussures. La traversée se fait via quatre valises principales, en sprint et sauts longs, en restant mobile jusqu’à l’issue opposée.
Ascenseur avec le Janitor, sous-sol bruyant, bibliothèque et diversion à la TV
Après la mer de chaussures, entrez dans un nouvel ascenseur. Dans la cabine, glissez-vous dans une boîte ouverte à droite, au bas d’une pile de cartons. Le Janitor entre, déclenche la descente, et il faut rester caché jusqu’à l’arrêt, puis sortir quand il quitte la zone.
Dans la pièce suivante, poussez une caisse jusqu’au bord à droite, avancez vers le jouet singe et le plancher cède : Six tombe au sous-sol. Passez par un trou dans le mur, puis traversez la zone de poupées et jouets en évitant de renverser quoi que ce soit. Escaladez une grande commode rapidement : un pot tombe, alerte le Janitor, et il faut pousser la boîte qui bloque un trou en hauteur pour s’échapper.
Vient ensuite une salle où l’on marche sur les tapis pour limiter le bruit. En poussant une porte, elle tombe et entraîne une horloge dans sa chute, ce qui attire le Janitor. Cachez-vous sous un élément surélevé, puis progressez jusqu’à la grande bibliothèque. Là, un Nome est caché de manière retorse : rampez sous un bureau au fond, il s’enfuit et se planque derrière une pile de livres près de l’entrée. On le hug “à l’aveugle”, en se plaçant derrière la pile et en tentant l’interaction jusqu’au son de validation. Ne ratez pas la bougie en haut d’une bibliothèque, puis utilisez le piano suspendu comme plateforme en attendant l’oscillation, et traversez des planches instables sans renverser d’objets. Sur le piano, courir d’avant en arrière sur les touches peut déclencher un icône de sauvegarde.
Dans une autre zone de livres, ramassez une poignée près d’une valise et gardez-la à portée d’un mécanisme. La télévision sert de leurre : tournez les boutons blancs pour l’allumer, récupérez la poignée, attendez que le Janitor se focalise sur la TV, puis faufilez-vous derrière lui. Sur le chemin, une bougie sur une étagère basse peut être allumée. Enfin, revenez au pilier du mécanisme, insérez la poignée et tournez jusqu’à remonter le piano pour en faire un pont vers le trou suivant.
Couloir du bras, poursuite finale et neutralisation du Janitor
Dans la dernière ligne droite, tirez une porte jusqu’à l’ouverture complète sans lâcher trop tôt, puis suivez un tunnel avec une lanterne près d’un tuyau à allumer. Le couloir suivant est dominé par un bras du Janitor qui traverse une fissure : restez hors de portée. Lorsqu’il touche le tuyau le plus proche et commence à remonter sa main, avancez accroupi mais rapidement pour le dépasser et atteindre la pièce suivante.
La poursuite se déclenche dès l’entrée : la porte vibre, le Janitor arrive. Une cage bloque en partie la sortie, il faut ajuster et glisser dessous. Ensuite, grimpez une pile de cages à droite pour atteindre deux barres métalliques que le Janitor utilise. L’objectif est clair : arracher la première barre pour fragiliser, puis arracher la seconde pour provoquer la chute de la porte sur ses bras. La porte les écrase et les coince, neutralisant l’ennemi à ce stade, et une issue s’ouvre derrière Six. Remontez, passez par le trou, et le tunnel suivant marque la fin officielle de The Lair.
Pour garder un chapitre propre, les repères de collectibles aident à cadrer le rythme : trois Gnomes principaux à hug (bureau et escalier, zone valise et échelle, bibliothèque “à l’aveugle”), plusieurs bougies et lanternes qui ponctuent le parcours, et au moins deux statues de porcelaine à briser quand on les repère. Le Lair récompense moins la précipitation que la mémoire des lieux, et c’est exactement ce qui rend la sortie du chapitre aussi satisfaisante que tendue.
