Code Vein II a désormais une date de sortie fixée au 30 janvier 2026, avec une arrivée prévue sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. L’annonce officielle a été faite le 25 septembre 2025, installant le jeu dans une fenêtre claire de lancement, à quelques mois seulement de sa commercialisation.
Le titre s’inscrit dans la continuité de Code Vein, sorti en 2019, et confirme son positionnement de RPG d’action à tendance soul-like. Cette fois, l’ambition affichée s’appuie sur des mécaniques et une narration qui mettent en avant le sang, les compagnons, et une dimension de manipulation du temps annoncée comme centrale. Le tout dans un cadre post-apocalyptique où humains et Revenants coexistent, avec cette touche fataliste propre à la série.
Sans promettre l’impossible, l’éditeur pose déjà une feuille de route lisible avec plusieurs éditions, un bonus de précommande, et des éléments de gameplay identifiés. De quoi nourrir une attente très concrète, entre curiosité et impatience, sans avoir besoin d’en faire des tonnes.
Une date calée et trois plateformes confirmées
Le calendrier est net: Code Vein II sort le 30 janvier 2026. L’annonce a été officialisée le 25 septembre 2025, ce qui laisse une période de communication et de pré-lancement relativement courte à l’échelle d’un gros action-RPG.
Côté supports, la distribution vise les machines actuelles: PC (via Steam), PS5 et Xbox Series X|S. Aucun autre support n’est mentionné dans les informations disponibles, et il faut donc s’en tenir à ce trio, qui couvre l’essentiel des joueurs action-RPG d’aujourd’hui.
Un action-RPG soul-like dans la lignée du premier Code Vein
Sur le fond, le jeu reste solidement ancré dans le RPG d’action et assume une coloration soul-like. La référence au premier épisode, Code Vein (2019), sert ici de point d’ancrage: même famille, même ADN, et une promesse implicite de combats exigeants, de construction de personnage, et d’apprentissages par l’échec.
Le développement est attribué à Bandai Namco Studios Inc. et Shift Inc., avec une classification PEGI 16+. Ces éléments plantent un décor sans ambiguïté: un univers sombre, des thématiques plus dures, et une expérience qui n’a pas vocation à édulcorer son atmosphère. On est sur du vampire post-apo, et l’étiquette n’a rien d’un simple accessoire marketing.
Le sang comme moteur de progression, toujours au cœur du combat
L’une des signatures mises en avant repose sur un système de combat articulé autour de l’absorption et de l’assimilation du sang des ennemis, afin de débloquer des compétences. L’idée est simple à formuler, mais lourde de conséquences sur le rythme: il ne s’agit pas seulement de frapper, il faut aussi gérer ce que l’on récupère et comment cela ouvre de nouvelles options en combat.
Dans la pratique, ce type de boucle encourage une approche plus tactique, et potentiellement plus tendue, où l’on optimise ses prises de risque pour alimenter sa montée en puissance. Rien n’indique un changement radical de philosophie, mais les informations disponibles confirment que le sang reste une ressource structurante, pas un détail de lore.
Manipuler le temps: passé et présent au centre de l’exploration
La nouveauté la plus marquante annoncée tient à la mécanique de temps. Le jeu met en avant la possibilité de manipuler le temps comme une arme, en traversant le passé et le présent d’un monde explorable. Présenté ainsi, le concept dépasse le simple gimmick: il touche le combat, l’exploration, et la narration, avec une logique de double lecture des lieux.
L’histoire évoque une mission visant à réécrire l’histoire et à sauver le monde, en intervenant à des moments clés pour modifier le destin de Revenants importants. Dit autrement, la structure narrative s’appuie sur des points de bascule. Il reste impossible, avec les seuls éléments disponibles, de mesurer l’ampleur réelle des conséquences, mais le principe est posé: le temps n’est pas une métaphore, c’est un outil.
Compagnons, Prisons et Formes: des outils annoncés pour varier les styles
Le jeu insiste sur un partenariat dynamique via un système de compagnons qui jouent un rôle clé dans l’histoire et le gameplay. On comprend donc que l’aventure ne repose pas uniquement sur le héros, mais aussi sur la manière de s’entourer, de composer, et de tirer parti d’alliés. C’est un point important pour un action-RPG: un compagnon peut être un filet de sécurité, un amplificateur de dégâts, ou un déclencheur de situations.
Le détail le plus concret concerne les Prisons et les Formes. Le retour de la Hound Prison est mentionné, avec une capacité d’invocation de loups drainant l’ichor. Une nouvelle Reaper Prison est également annoncée, centrée sur une faux et des attaques, contre-attaques balayantes. Pour garder une lecture claire, voici ce que ces informations permettent de retenir sans surinterpréter:
- Hound Prison: outil orienté invocation et drainage d’ichor, avec une identité déjà connue.
- Reaper Prison: nouvelle option au profil plus tranchant, structurée autour d’une faux et de balayages.
- Compagnons: annoncés comme centraux, donc vraisemblablement déterminants dans le confort de jeu et l’approche des combats.
Personnalisation et arsenal: un RPG qui assume la liberté de build
Les informations disponibles confirment une personnalisation étendue, incluant type de corps, coiffure, expressions faciales, accessoires, et maquillage. Ce n’est pas un simple bonus cosmétique pour la vitrine: dans ce type de jeu, l’avatar est souvent une extension de l’intention de jeu, un marqueur d’identité dans un univers où l’on passe beaucoup de temps à observer son personnage.
À cela s’ajoute un système d’arsenal présenté comme une customisation libre des armes et compétences selon le style de jeu. L’objectif est clair: encourager des builds variés, éviter l’uniformité, et permettre à chacun d’aller vers un rythme qui lui ressemble. Là encore, on reste sur des promesses de conception, mais elles cadrent avec l’idée d’un action-RPG où l’on ajuste sans cesse sa façon de se battre.
Univers et personnages: Luna Rapacis, abominations et Lou MagMell
Côté univers, le cadre est décrit comme un futur post-apocalyptique où humains et Revenants coexistent. Un événement déclencheur précise la menace: l’apparition de Luna Rapacis transformant les Revenants en créatures appelées abominations. Le vocabulaire choisi annonce une escalade, et surtout une crise qui touche directement l’identité même des Revenants.
Le protagoniste est un Revenant Hunter, incarné par le joueur. Un personnage clé est mis en avant: Lou MagMell, une jeune fille Revenant dotée du pouvoir de voyager dans le temps, qui ramène le protagoniste à la vie. Le duo, ou du moins cette relation de départ, semble servir de charnière à la fois dramatique et mécanique, avec une ambiance mélancolique que la série affectionne sans en faire un spectacle.
Éditions, précommande et contenus: Standard, Deluxe, Ultimate, Collector
La stratégie commerciale est déjà structurée autour de plusieurs niveaux d’offre. Quatre éditions sont mentionnées: Standard, Deluxe, Ultimate et Collector. Chacune ajoute une couche de contenu, entre tenues, DLC, éléments numériques et objets physiques pour la version la plus haut de gamme.
Dans le détail, la Deluxe Edition inclut le jeu, un pack de tenues spécial (3 costumes et 1 arme) et le DLC Mask of Idris. La Ultimate Edition ajoute notamment 6 costumes inspirés du Code Vein original, un mini artbook numérique et une bande-son. La Collector’s Edition annonce un contenu Deluxe et Ultimate, une figurine Lou MagMell de 18 cm en édition limitée, un artbook 64 pages, un steelbook, ainsi qu’un accès anticipé. Un bonus de précommande est également mentionné: un ensemble de Formas stylisé.
Avec une sortie fixée au 30 janvier 2026, Code Vein II avance désormais sur des rails clairs: date, plateformes, mécanique de sang, pivot temporel, et une galerie d’éditions déjà prête à segmenter le public. Les prochains mois devraient surtout permettre de préciser ce que cette manipulation du temps change réellement manette en main, et jusqu’où le jeu saura équilibrer exigence, personnalisation et narration.
