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Crimson Desert : l’astuce pour débloquer la montgolfière enfin révélée

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montgolfiere crimson desert

© Pearlabyss

Dans Crimson Desert, le déblocage de la montgolfière passe par une progression très précise entre histoire principale, accès à une zone dédiée au craft et une compétence qui n’apparaît qu’après un certain seuil de recrutement.

Le point de bascule se situe autour de l’atelier de Braisevent, une zone d’artisanat à atteindre au sud de Hernande. Une fois sur place, il ne s’agit pas seulement d’ouvrir un menu et de cliquer sur fabriquer : il faut d’abord remettre l’endroit en état, en nettoyant la région pour pouvoir lancer la mission de fabrication.

La montgolfière donne une vue panoramique, débloque des accès en hauteur et rend atteignables des zones autrement inaccessibles, mais elle se consomme à l’usage. Autrement dit, on ne la garde pas pour l’éternité.

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Atteindre l’atelier de Braisevent

La première étape consiste à progresser dans l’histoire principale jusqu’à obtenir l’accès à l’atelier de Braisevent. Il est situé au sud de Hernande, et c’est là que le jeu commence réellement à parler “montgolfière” de manière concrète, avec des objectifs de zone plutôt qu’une simple ligne dans un journal de quêtes.

Une fois arrivé, l’atelier ne se débloque pas dans un confort feutré. Il faut éliminer les ennemis présents dans la région afin de nettoyer la zone. Cette phase sert de verrou: tant que l’aire n’est pas sécurisée, la mission de fabrication ne peut pas être lancée. C’est un passage qui ressemble plus à une remise en route d’infrastructure qu’à une récompense immédiate, et c’est précisément ce qui rend l’étape lisible.

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Valider l’accès au camp des Crinières Grises

En parallèle, il faut disposer de l’accès au camp des Crinières Grises. Cette condition est associée au fait de pouvoir circuler et interagir avec les bons interlocuteurs au bon moment. Sans ce camp, la progression autour du déblocage perd un maillon essentiel, et l’atelier seul ne suffit pas à enclencher tout le processus.

Le jeu demande aussi de visiter le hameau Atelier de Brisevent pour initier le processus. Les intitulés se ressemblent et peuvent prêter à confusion, surtout sur une lecture mobile en coup de vent, mais l’idée est simple: il y a une logique de réseau entre un camp, un hameau, et un atelier. On gagne du temps en traitant cette étape comme un passage obligé de validation, plutôt que comme une “zone optionnelle” qu’on repoussera à plus tard.

Recruter suffisamment de camarades

C’est l’étape qui surprend le plus, parce qu’elle n’est pas uniquement géographique. Pour fabriquer la montgolfière, il faut recruter un certain nombre de personnages dans le camp, jusqu’à atteindre environ la 20e recrue. À ce moment-là, un camarade peut débloquer une compétence cruciale: la fabrication d’engrenages.

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Cette contrainte change la dynamique. On n’est pas seulement dans une quête de trajet, mais dans un seuil de progression “sociale” au sein du camp. Et c’est cohérent avec une monture mécanique craftable: sans engrenages, difficile d’imaginer un objet aussi technique. L’important, ici, est d’anticiper que le verrou peut être votre roster, pas votre niveau de combat, ce qui peut créer une sensation d’attente si l’on a négligé le recrutement.

Rassembler les ressources spécifiques

Une fois la compétence liée aux engrenages disponible, la fabrication repose sur la collecte de ressources spécifiques nécessaires au craft. Le jeu vous place alors dans une logique plus artisanale, où l’on consolide ce qui a été préparé: accès aux bonnes zones, atelier opérationnel, et savoir-faire débloqué.

À ce stade, la meilleure approche consiste à garder en tête une petite check-list mentale avant de s’acharner sur un seul point. Pour éviter les allers-retours inutiles, on peut s’appuyer sur ces repères simples :

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  • Atelier de Braisevent accessible et zone nettoyée
  • Camp des Crinières Grises accessible
  • Passage effectué par le hameau Atelier de Brisevent
  • Environ 20 recrues pour obtenir la compétence de fabrication d’engrenages
  • Ressources spécifiques réunies pour le craft

Quand tout s’aligne, la fabrication devient une conséquence logique plutôt qu’un puzzle opaque. On est moins dans la loterie et plus dans une progression maîtrisée, ce qui apporte un côté satisfaisant au moment où la montgolfière devient enfin utilisable.

Comprendre l’usage unique

La montgolfière n’est pas un véhicule permanent. Elle se présente comme un objet temporaire, activable à tout moment, mais avec une contrainte claire: utilisable une fois par fabrication. En pratique, cela veut dire qu’un décollage correspond à une consommation de l’objet.

La conséquence est immédiate pour l’exploration: si l’on compte s’en servir régulièrement pour prendre de la hauteur, sécuriser une route aérienne improvisée ou atteindre des recoins en altitude, il faut fabriquer plusieurs exemplaires. Cette logique pousse à planifier un minimum, surtout si l’on aime “claquer” un outil dès qu’un relief paraît un peu trop vertical. La montgolfière devient alors un joker précieux, pas un réflexe automatique.

Améliorer hauteur et vitesse

Une fois la montgolfière débloquée, les améliorations passent par un lieu dédié: l’Institut de Pierrudite, situé à l’ouest de la carte, dans les montagnes. On peut y acheter des upgrades contre de l’argent en jeu, avec deux promesses très claires: gagner en hauteur et en vitesse.

Ces améliorations ne tombent pas toutes d’un coup. Elles deviennent disponibles à mesure de l’avancement dans l’histoire et de votre capacité à accumuler des fonds. On est sur une progression par paliers, cohérente avec l’idée que la montgolfière sert d’outil d’exploration pour des zones de plus en plus exigeantes. Un gain de hauteur change rapidement la nature des trajets, tandis qu’un gain de vitesse rend l’usage plus confortable quand on répète l’opération sur plusieurs sorties.

Au moment où la montgolfière devient accessible, Crimson Desert bascule dans une exploration plus verticale, plus lisible aussi: certaines zones ne s’ouvrent vraiment qu’avec ce genre d’outil. Entre atelier à sécuriser, recrutement à pousser jusqu’au bon seuil et améliorations à financer à l’ouest, le jeu impose un chemin qui ressemble à un vrai projet, pas à un simple gadget.

Et c’est peut-être là sa meilleure idée: transformer un moment de mobilité en objectif d’organisation. Une fois qu’on a compris que l’objet est consommable et qu’il faut penser en termes de fabrications multiples, la montgolfière cesse d’être un bonus anecdotique et devient un levier concret pour explorer autrement, avec cette petite sensation grisante de dominer enfin le relief.

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Photo de Augustin Pointillart
Rédacteur / Pro Gamer
Salut les Geeks, je m'appelle Augustin et je suis un rédacteur passionné de WoG. L'univers des jeux vidéos et des mangas à bercer toute ma vie, et aujourd'hui j'essaye de vous faire partager ma passion à travers mes articles.
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