Dead in Antares est disponible depuis le 19 février 2026 sur Steam pour PC. Le jeu est développé par le studio indépendant français Ishtar Games et édité par Nacon, avec une promesse claire sur le papier : reprendre l’ADN de la série Dead In tout en l’envoyant, cette fois, loin de nos forêts humides et de nos plages hostiles, sur une planète alien.
Troisième volet après Dead in Vinland et Dead in Bermuda, ce nouvel épisode bascule pleinement dans la science-fiction et assume un cadre plus libre, moins contraint par le réalisme. L’action se déroule sur Antares Prime, avec un mélange de gestion, de survie au tour par tour et d’éléments RPG.
Le point de départ est simple et plutôt efficace : un équipage de 10 spécialistes s’écrase après une mission de sauvetage visant, à terme, à sauver la Terre grâce à une source d’énergie interstellaire. Tout le monde est annoncé comme indemne au début. La suite, sans surprise, consiste à transformer des débris en campement viable et à tenir le coup dans un environnement qui ne demande qu’à vous rappeler que vous n’êtes pas chez vous.
Un jeu de survie au tour par tour
Le cœur de Dead in Antares, c’est une boucle de décision au tour par tour où l’on priorise les tâches entre camp, exploration, recherche et dialogue. On ne “court” pas d’un point A à un point B en temps réel, on orchestre. Et cette différence change beaucoup la sensation de jeu : on a davantage l’impression de gérer une expédition que de piloter un survivant isolé.
Au quotidien, il faut jongler avec des variables très concrètes : nourriture, eau, fatigue, blessures, santé mentale et une énergie quotidienne qui se réinitialise la nuit. Le système autorise un coup d’accélérateur ponctuel, mais sans “magie” sur le report : ce qui est consommé l’est réellement. Dans ce cadre, les petites erreurs n’ont pas l’air dramatiques sur l’instant, mais elles s’accumulent vite.
Camp, améliorations et radar
La progression passe par la construction et l’amélioration du camp, avec plus de 100 améliorations à débloquer à partir des débris du vaisseau. C’est un angle intéressant parce qu’il donne une cohérence “matérielle” à l’évolution : on fabrique, on bricole, on installe des postes de travail, on transforme une situation de crise en base semi-fonctionnelle.
Le jeu met aussi en avant un radar permettant de cartographier des zones. Sur le terrain, cela se traduit par une exploration structurée, moins erratique, où l’on choisit ses risques. Et pour un titre de survie, cette lisibilité fait du bien : on sent qu’on échoue parce qu’on a mal arbitré, pas parce qu’on a tiré la mauvaise carte au mauvais moment. L’ensemble dégage une rigueur presque agréable, avec ce côté laboratoire improvisé qui colle bien au décor.
Explorer Antares Prime : biomes, fatigue et dangers
Antares Prime s’organise autour de biomes marqués, annoncés comme des jungles luxuriantes, des déserts volcaniques et des forêts de cristal. Au-delà du simple décor, l’exploration repose sur des compétences comme l’exploration et le camouflage, qui influencent la réussite et l’exposition aux menaces.
La fatigue dépend aussi de la distance, ce qui pousse à réfléchir avant d’envoyer quelqu’un trop loin, trop souvent. On peut inspecter des zones pour trouver des ressources, et même passer par du minage. Sur ce point, le jeu semble chercher un équilibre : assez d’inconnues pour maintenir la tension, mais une logique suffisamment lisible pour limiter l’impression d’être puni “gratuitement”. Il y a une forme de mélancolie dans cette routine, celle d’un équipage qui fait semblant de maîtriser la situation pendant que la planète dicte son tempo.
Des relations et une narration structurées
Dans Dead in Antares, l’équipage n’est pas qu’un tableau de statistiques. Le système de relations s’appuie sur plus de 100 interactions de dialogue uniques, avec des dynamiques d’amitiés, de rivalités et de confiance qui ont un impact sur la survie. C’est typiquement le genre de mécanique qui transforme une partie “propre” en feuilleton interne, parfois plus dangereux que la faune locale.
Le cadre narratif est annoncé comme plus structuré, avec une histoire principale et plusieurs fins. En creux, on comprend que le jeu s’éloigne d’une progression dominée par des événements aléatoires pour assumer une trajectoire plus scénarisée. Là encore, c’est cohérent avec l’idée d’une mission de grande ampleur et d’un groupe de spécialistes : on ne survit pas uniquement en ramassant des baies, on survit aussi en tenant une équipe.
Combats tactiques et progression RPG
Le jeu intègre des combats tactiques au tour par tour, avec une logique de points d’action, des distances corps-à-corps et à distance, et des compétences associées à des classes. Chaque personnage dispose aussi d’une capacité ultime unique, la Surtension ou Surpuissance, ce qui donne un bouton “moment décisif” à garder pour les mauvais jours.
Côté RPG, la progression passe par le leveling via le travail, avec des améliorations de statistiques globales et des passifs liés au combat, ainsi que des traits temporaires. D’après certaines impressions mentionnées autour du jeu, les combats seraient plutôt simples. Pris comme une critique brute, ce serait sévère, mais replacé dans le contexte d’un jeu de gestion, cela peut aussi être un choix : des affrontements qui tranchent vite, pour revenir à la planification, aux ressources et aux dilemmes d’équipe. La bonne nouvelle, c’est que la lisibilité tactique évite l’effet “bazar” et maintient une tension fonctionnelle.
Difficulté, mode Survie et réglages
Dead in Antares propose 4 niveaux de difficulté, dont un mode Survie pensé pour les vétérans. La règle y est nette : si un personnage atteint 100% dans certaines conditions de perte, c’est le game over. Ce genre de contrainte change immédiatement la manière de jouer, parce qu’on ne “sacrifie” plus un membre de l’équipe pour sauver une run. On protège, on anticipe, on évite les paris inutiles.
La gestion quotidienne intègre aussi des éléments de confort et d’environnement, avec un thermostat pour les températures externes et une énergie liée aux stations et actions. On est sur une survie qui n’a pas peur du détail, mais qui l’encadre avec des interfaces annoncées comme sci-fi et pensées pour être lisibles. Sur mobile, ce genre d’équilibre est crucial, et l’ensemble semble viser une prise en main rapide malgré la densité.
Ambiance, son et interface
Le travail sonore est présenté comme un point fort, avec une ambiance immersive, générative et organique, portée par des écosystèmes “vivants” et une tonalité mélancolique. C’est exactement le type d’identité qui peut faire la différence sur un jeu de gestion : quand les mécaniques se répètent par nature, l’atmosphère devient le carburant émotionnel.
On note aussi une musique émotionnelle et une interface sci-fi revendiquée, cohérente avec le virage de la série. Le passage à un univers plus libre, moins réaliste, autorise aussi des designs d’aliens plus contrastés et des environnements plus marqués. Sur le papier, cela promet une science-fiction moins “acier froid” et plus étrangement vivante, ce qui colle bien à un jeu de survie où l’on s’installe dans l’inconnu plutôt que de simplement le traverser.
Avec sa sortie actée sur Steam et son statut de troisième épisode, Dead in Antares arrive comme une évolution logique pour Ishtar Games : même base de gestion et de décisions, mais un cadre et une narration plus affirmés. Reste ensuite l’essentiel, celui qu’aucune fiche ne remplace : la capacité du jeu à transformer ses systèmes en histoires personnelles, celles qu’on raconte après une soirée où tout allait bien, jusqu’au tour de trop.