Le 9 juin 2026, la démo Steam de SPRAWL zero a été mise en ligne, propulsant ce nouveau FPS cyberpunk sur le devant de la scène. Développé par MAETH et édité par Kwalee, le jeu se présente comme un préquel direct du SPRAWL sorti en 2023, et s’annonce déjà sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation 5. Sur Steam, le jeu complet est toujours indiqué comme “Coming soon”, sans date de sortie précise.
En quelques jours, la démo a affiché un statut “Overwhelmingly Positive” avec 96 % d’avis favorables sur 718 évaluations. Un pic de 303 joueurs simultanés a même été enregistré le jour de son lancement. Des chiffres modestes à l’échelle des blockbusters, mais révélateurs d’un engouement authentique autour d’un projet qui revendique ouvertement son amour pour la grande époque des FPS console des années 2000, en citant sans détour Halo, Marathon ou encore Half-Life 2.
Un préquel cyberpunk qui assume son héritage
SPRAWL zero ne cache rien de ses influences. Dans sa communication officielle, le studio parle d’une véritable “love letter” aux FPS des années 2000, évoquant explicitement Bungie et Halo, mais aussi F.E.A.R. et l’esthétique anime de l’ère Y2K. L’objectif est clair : recréer la sensation de ces shooters console où le poids des armes, la lisibilité des affrontements et la verticalité des arènes primaient sur la surenchère d’effets.
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Le cadre reste fidèle à l’univers introduit en 2023. Le joueur incarne FIVE, une supersoldate cybernétiquement augmentée contrôlée par la Junta, un régime militaire qui tente de conserver son emprise sur une ville cyberpunk en plein effondrement. Sa mission est d’éliminer SILAS, chef du groupe techno-religieux radical IMAGO-DEI. Plusieurs factions, organiques comme mécaniques, se disputent le contrôle d’un environnement rongé par le fanatisme et la violence politique. L’ambiance est sombre, presque suffocante, mais structurée autour d’un récit clair et frontal.
Un gunplay rapide, structuré et étonnamment “old-school”
La description officielle parle d’un combat “fast-paced but grounded”. En pratique, cela se traduit par une action rapide mais jamais incontrôlée. Les affrontements mettent l’accent sur des batailles d’escouades dynamiques, où les ennemis communiquent, prennent à revers, utilisent des grenades et exercent une pression constante. On retrouve ce rythme particulier des anciens FPS console : des arènes lisibles, une montée en tension progressive, puis une explosion de chaos maîtrisé.
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Le cœur du plaisir repose sur un arsenal de plus de 40 armes, chacune avec un rôle distinct. La spécificité la plus marquante reste l’absence de rechargement traditionnel. Ici, les armes sont jetables. Une fois le chargeur vide, on les abandonne pour en récupérer une autre au sol. Dans la démo, le joueur ne peut en porter qu’une seule à la fois. Ce choix impose une gestion constante du terrain et des priorités. Pas d’accumulation confortable, pas de sécurité permanente. Cette contrainte participe à ce sentiment très 2004 dans l’esprit, où chaque confrontation compte et où le positionnement fait la différence.
Plusieurs éléments structurent cette boucle de gameplay :
- Escouades coordonnées capables de flanquer et de couvrir leurs alliés
- Armes aux identités marquées, pensées pour des situations précises
- Rythme soutenu mais lisible, sans surcharge visuelle
- Arènes à chemins alternatifs favorisant différentes approches
Ce mélange redonne une fraîcheur inattendue à une formule que l’on croyait réservée aux souvenirs. La comparaison avec Halo ne relève pas d’un slogan marketing isolé : elle s’inscrit dans la structure même des combats et dans cette recherche de sensations claires et directes.
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Des pouvoirs gravitationnels au service de l’expérimentation
Là où SPRAWL zero se démarque nettement, c’est dans l’intégration de capacités spéciales qui enrichissent la formule. Les Gravity Gloves permettent d’attirer objets et armes vers soi, tandis que le Gravity Shield intercepte les tirs ennemis pour les renvoyer. Le Bullet-Time ralentit le temps et autorise la courbure des projectiles, avec, dans ce préquel, une forme de magnétisation des balles vers les adversaires. À cela s’ajoute le Rushdown, une charge offrant invulnérabilité temporaire et impact destructeur.
Contrairement au SPRAWL de 2023, qui mettait fortement en avant le wall-running, la démo actuelle ne propose pas ce système de parkour poussé. La mobilité repose davantage sur les pouvoirs gravitationnels et les déplacements rapides au sol. Ce recentrage rend l’expérience plus stratégique, presque plus posée, tout en conservant un dynamisme constant. On expérimente, on improvise, on enchaîne. Certains joueurs évoquent d’ailleurs plusieurs runs successives pour maîtriser pleinement le flow des mécaniques.
Une réception solide en attendant la sortie complète
Avec ses 96 % d’avis positifs et une mention “Overwhelmingly Positive” sur Steam, la démo envoie un signal clair. Les retours communautaires soulignent la cohérence du gameplay, la lisibilité des affrontements et cette sensation rarement retrouvée d’un FPS pensé pour le plaisir immédiat des armes et des déplacements. Le pic de 303 joueurs simultanés le jour de la sortie illustre un lancement modeste mais engagé.
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Le jeu complet reste pour l’instant sans date officielle. Il est simplement indiqué comme à venir sur Steam, avec des versions prévues sur PC, Xbox Series X|S et PlayStation 5. En attendant, cette démo joue parfaitement son rôle : installer un ton, un univers, et surtout rappeler qu’un FPS cyberpunk peut encore surprendre en puisant dans des fondations solides.
En revendiquant ouvertement l’héritage de Halo et des shooters console des années 2000, SPRAWL zero ne se contente pas de flatter la nostalgie. Il restructure ces influences autour d’un système moderne de pouvoirs gravitationnels et d’un univers cyberpunk en décomposition. Une combinaison qui, pour beaucoup de joueurs, redonne à l’old-school une saveur étonnamment contemporaine.