Dans MIO: Memories in Orbit, l’accès à Metropolis arrive à un moment charnière de la progression en histoire principale, juste après une série d’affrontements qui servent de filtre naturel. Le passage se fait après la défaite du boss Acat, Graveur de nacre, et l’entrée dans la ville déclenche au passage le trophée « Bienvenue dans la ville ».
La séquence est pensée comme un enchaînement logique: on avance, on traverse, on descend, puis on franchit une grande porte qui marque clairement le changement d’échelle. Et comme souvent dans un metroidvania, ce qui ressemble à un simple couloir vers une nouvelle zone cache aussi deux ou trois détails délicieusement importants, comme un objet à récupérer et un dispositif à activer avant de se sentir vraiment chez soi.
On note aussi que le jeu vous y amène automatiquement dans le cadre du scénario, après les zones The Severed Spine et Dwellings, via une grande porte initialement gardée par Rostam près d’une porte fermée. Autrement dit, ce n’est pas un détour optionnel à la sauce touriste, mais bien une étape structurante.
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Débloquer l’Épingle à cheveux
Avant même de penser à pousser les portes menant à Metropolis, il faut s’assurer d’avoir l’outil qui rend tout ça possible: l’aptitude Épingle à cheveux (Hairpin) . Elle s’obtient après la défaite d’Egis, Worn Out Sentinel, au terme d’une cutscene avec Samsk.
À ce stade, le jeu fait passer un message clair: Hairpin n’est pas une récompense cosmétique, c’est un verrou de progression. Sans elle, on se retrouve vite à contempler des accès hors de portée avec ce sentiment légèrement vexant typique du genre, quand la carte vous nargue sans vous laisser passer.
- Valider la victoire contre Egis, la sentinelle usée.
- Récupérer l’Épingle à cheveux via la scène avec Samsk.
- Utiliser Épingle à cheveux pour progresser jusqu’à Acat et débloquer la route vers la ville.
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Après Acat, enchaîner les portes, descendre le ravin, franchir la grande porte
L’entrée dans le Metropolis se joue juste après Acat, le graveur de Nacre. Une fois le boss vaincu, la marche à suivre est directe: avancer, passer par deux portes, puis descendre un grand ravin avant d’emprunter la dernière grande porte qui conduit à la zone urbaine.
Cette portion est facile à survoler en mode pilote automatique, parce que l’adrénaline du boss retombe et qu’on a juste envie de voir la suite. Pourtant, l’enchaînement portes puis ravin fonctionne comme un sas, une transition qui prépare la bascule vers une aire plus vaste. On comprend que le Metropolis n’est pas une pièce de plus sur la carte, mais une véritable zone principale au sein de la grande ville.
Récupérer un Old Core dans le bâtiment cassé avant de valider l’accès
Juste avant de se fixer dans la nouvelle zone, une étape mérite qu’on ralentisse: explorer le bâtiment cassé situé non loin. C’est là que l’on peut collecter un premier Old Core.
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Le timing de cette récupération n’a rien d’anodin. Le jeu place l’objet sur votre trajectoire à un moment où l’on est tenté d’ignorer l’environnement et de foncer vers la nouveauté. Prendre trente secondes pour fouiller ce bâtiment, c’est s’éviter le classique retour en arrière plus tard, quand on réalise que le Old Core n’était pas juste un bibelot. Une micro-pause bienvenue avant l’arrivée aux portes de la ville.
Atteindre la porte du Metropolis et activer l’Attuner
Après la collecte du Old Core, il faut continuer tout droit jusqu’à la porte du Metropolis. Une fois sur place, l’étape à ne pas rater consiste à activer l’Attuner. C’est le geste qui ancre réellement votre arrivée, et qui donne le sentiment que la zone est désormais “vivante” dans votre progression.
L’Attuner a aussi une valeur pratique: dans un metroidvania, tout ce qui ressemble à un point d’activation dans une nouvelle zone devient rapidement un repère mental, une sorte de balise. Le Metropolis étant une grande aire, se donner ce point de référence dès l’entrée évite de transformer la première exploration en errance inutile.
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Déclencher le trophée Welcome To The City
Une fois la zone franchie, l’entrée dans le Metropolis déclenche le trophée Welcome To The City. C’est un indicateur simple mais efficace: le jeu confirme noir sur blanc que vous avez bien atteint la grande étape attendue.
Le Metropolis est présenté comme une zone de grande ville située sur la gauche de la carte. Dans les faits, cela aide à se repérer dès les premières minutes, surtout si l’on revient plus tard pour compléter ou revisiter. Et comme l’accès est indiqué comme automatique en histoire principale, on comprend que cet endroit sert de pivot, pas de simple décor.
L’étape finale de Metropolis
Un autre cheminement utile s’appuie sur un point de passage précis: le checkpoint Superviseur des portes de la ville de Metropolis. Depuis là, il est possible d’utiliser Hairpin pour faire du parkour vers la gauche, monter, et rejoindre la porte du Metropolis visible depuis l’autre côté afin de l’ouvrir.
Ce passage illustre bien la logique du jeu: la mobilité offerte par Hairpin n’est pas un confort, c’est une clé. Et le fait que la porte soit “vue de l’autre côté” avant d’être ouverte renforce cette sensation de labyrinthe maîtrisé, où l’on aperçoit une solution avant d’avoir la capacité de l’exécuter. Une fois à l’intérieur, le Metropolis devient aussi un point de départ vers d’autres contenus, dont l’accès à des affrontements comme Atmos, ce qui laisse deviner une montée en intensité.
La bonne nouvelle, c’est que MIO: Memories in Orbit ne traite pas l’entrée dans le Metropolis comme un secret obscur: la progression principale vous y conduit, et les étapes clés sont lisibles si l’on a bien validé Hairpin, vaincu Acat, puis pris le temps d’activer l’Attuner après avoir récupéré le Old Core. Le reste, c’est l’exploration, celle qui transforme une simple porte franchie en vraie nouvelle phase de jeu.