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La suite de ce FPS Metroid Vania arrive, on vous dit tout

7 min de lecture
high on life 2

© Squanch Games

Le 13 février 2026, High On Life 2 doit signer le retour du FPS comédie de Squanch Games, avec une sortie annoncée sur Xbox Series X|S et PC Windows 10/11. Le studio promet une suite directe, pensée pour être jouée partout où l’écosystème Xbox passe, du Game Pass dès le lancement à Xbox Cloud Gaming, avec en prime Xbox Play Anywhere.

Cette fois, l’idée n’est pas seulement de relancer la machine à blagues et aux flingues parlants. Les infos officielles et une preview jouée à la Gamescom dessinent un jeu plus mobile, plus nerveux, et plus lisible dans sa progression, avec ce petit parfum Metroidvania qui colle bien aux armes-outils et aux énigmes.

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Sur le papier, on reste dans une formule volontairement décomplexée: action-aventure, FPS, et une bonne dose de comédie. Mais avec l’ambition de mieux faire circuler le joueur dans des environnements qui ne demandent qu’à être explorés, revisités et retournés dans tous les sens.

Une date de sortie calée et un lancement très Xbox dans l’esprit

Le point le plus solide, c’est le calendrier: sortie fixée au 13 février 2026, annoncée par Squanch Games. Et le dispositif est clair: disponibilité sur Xbox Series X|S et sur PC (Windows 10/11), avec une intégration Game Pass dès le premier jour.

Ce positionnement a un avantage immédiat pour le public: la promesse d’un accès simple, y compris via Xbox Cloud Gaming pour ceux qui jouent en mobilité ou sur des configurations légères. Squanch Games confirme aussi Xbox Play Anywhere, de quoi passer de la console au PC sans friction, un détail qui compte quand on parle d’un jeu qui mise autant sur le rythme.

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Précommandes: une petite carotte cosmétique, et c’est assumé

Les précommandes sont déjà ouvertes via Xbox et Steam, avec un bonus limité jusqu’au lancement. Rien qui bouleverse l’équilibre du jeu annoncé: il s’agit d’une casquette estampillée « J’AI PRÉCOMMANDÉ HIGH ON LIFE 2 » pour certaines armes. Le genre de clin d’œil qui colle à l’ADN de la série, et qui sert surtout de badge.

On peut sourire de l’approche, mais elle donne aussi une indication sur le ton: potache sans être gratuit, et franchement content de s’afficher comme tel. À ce stade, l’essentiel est ailleurs: ce que cette suite change manette en main, et comment elle évite l’effet simple relecture.

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Des armes parlantes, Knifey, et Chess pour accrocher, électrifier, traverser

Squanch Games repart avec un arsenal de fusils extraterrestres parlants, avec des noms déjà cités comme Sweezy (pistolet semi-automatique) et Gus (fusil à pompe). Knifey est aussi de la partie, et la communication insiste sur des combats plus hyperactifs, basés sur tirs principaux et secondaires.

La nouveauté la plus parlante, c’est Chess, présenté comme un grappling hook capable de tirer des flèches électrifiées. L’idée sert autant le combat que l’exploration: tyroliennes, options pour empaler des ennemis, et outils pour débloquer des accès. Sur le terrain, ce genre d’arme-outil est souvent ce qui donne au jeu sa colonne vertébrale, parce qu’elle relie déplacement, énigmes et affrontements en un seul geste.

Le skateboard: une vraie promesse de rythme, pas juste un gadget

La grande nouveauté de mobilité, c’est le skateboard. Squanch Games le décrit comme un moyen de sprint, d’enchaîner kickflips, glissades sur murs et rails, et même de porter des attaques au skateboard en plein combat. Dit comme ça, on pourrait craindre l’accessoire rigolo qu’on range après dix minutes.

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Sauf que l’intention affichée est justement de dynamiser les approches. Dans un FPS, la différence entre un jeu correct et un jeu qu’on relance, c’est souvent la sensation de mouvement. Un skateboard bien intégré peut transformer une arène banale en terrain de jeu, et donner une autre lecture des niveaux, plus fluide, plus instinctive, plus agressive.

Un scénario de suite directe, avec Big Pharma en grand méchant cosmique

Côté histoire, Squanch Games parle d’une suite directe du premier jeu, avec une conspiration intergalactique ciblant l’humanité, orchestrée par un conglomérat pharmaceutique façon Big Pharma. Le pitch annonce un ton satirique, et un terrain parfait pour des situations absurdes, très calibrées pour les dialogues et les ruptures de rythme.

Les lieux cités donnent une idée de la variété: une convention galactique (dont le segment Murder Con est évoqué comme un laser game mortel), un zoo extraterrestre, ou encore un paquebot de croisière. Le studio souligne aussi une troupe de comédiens all-star, signe que la mise en scène des personnages et des répliques reste un pilier, au même niveau que les armes.

Le côté Metroidvania: énigmes, retours en arrière et curiosité récompensée

Le jeu est bien présenté avec des éléments Metroidvania, notamment via des énigmes qui s’appuient sur les armes, comme l’utilisation de flèches électrifiées pour ouvrir des chemins ou activer des mécanismes. On parle aussi d’exploration de mondes avec missions secondaires et objets à collectionner, de quoi donner une seconde respiration entre deux fusillades.

Sur mobile, on pourrait résumer l’intérêt en une idée simple: la progression ne reposerait pas seulement sur « plus gros flingue, plus gros monstre ». Elle viendrait aussi de ce que l’on peut faire différemment en revenant avec un nouvel outil. Pour un FPS, c’est souvent là que naît l’attachement à une carte, à un lieu, à un détour qu’on n’avait pas vu la première fois.

  • Armes-outils qui débloquent des accès et changent la lecture d’un niveau
  • Exploration plus structurée avec contenu secondaire et collectibles
  • Énigmes intégrées au flow, pas posées à côté
  • Déplacements plus rapides, donc retours en arrière moins pénibles

La preview Gamescom: une heure de jeu, et des signaux encourageants

Une preview jouée à la Gamescom (session d’environ une heure, datée du 4 septembre 2025) décrit une démo axée sur le prologue, avec un passage au parachute, des combats contre des hordes d’ennemis, et une mise en avant du skateboard. Le segment Murder Con est cité comme un laser game mortel, avec un mini-boss nommé Brutus, et un boss fight qui briserait le quatrième mur.

Dans les retours évoqués, deux points ressortent: un feeling amélioré et des graphismes fluides, tout en conservant un humour qui ne cherche pas à s’excuser d’exister. Ce n’est pas une garantie sur le produit final, mais c’est un indicateur de direction: Squanch Games semble vouloir polir la prise en main et la cadence, sans perdre ce côté assumé qui fait l’identité de High On Life.

En toile de fond, l’actualité du premier opus continue aussi de préparer le terrain, avec le retour de High On Life (2022) en version physique sur Switch 2 annoncé pour le 3 septembre 2025, et des précommandes physiques ouvertes sur une fenêtre dédiée. Deux mouvements différents, mais une même logique: remettre la série sous les projecteurs avant l’arrivée de la suite.

D’ici le 13 février 2026, High On Life 2 va surtout être attendu sur un point: la capacité à transformer ses bonnes idées en une boucle de jeu solide, qui tient sur la durée. Entre skateboard, armes-outils comme Chess, et structure plus Metroidvania, la promesse est là. Reste à voir si l’alchimie gardera ce petit goût de chaos contrôlé qui rend la formule si reconnaissable.

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Photo de Augustin Pointillart

Augustin Pointillart

Rédacteur / Pro Gamer
Salut les Geeks, je m'appelle Augustin et je suis un rédacteur passionné de WoG. L'univers des jeux vidéos et des mangas à bercer toute ma vie, et aujourd'hui j'essaye de vous faire partager ma passion à travers mes articles.
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