Le 25 août 2026, Warlock: Dungeons & Dragons a dévoilé sa première longue séquence de gameplay lors de l’Opening Night Live de la gamescom 2026. Pendant près de dix minutes, le jeu d’Invoke Studios a exposé son ambition : proposer une aventure solo en monde ouvert où la magie ne sert pas seulement à faire exploser des créatures peu coopératives.
Cette présentation a surtout placé Kaatri, son héroïne, au centre du spectacle. Guerrière expérimentée devenue warlock après un pacte dangereux, elle manie armes, arcanes et pouvoirs surnaturels avec une aisance qui donne à cette adaptation de Dungeons & Dragons un visage nettement plus orienté action que jeu de rôle traditionnel.
Une plongée dans les Brumes de Darkon
Warlock entraîne les joueurs dans Darkon, un domaine des Royaumes de Ravenloft enveloppé par les Brumes et rongé par une corruption démoniaque. La séquence montrée à Cologne traverse des catacombes, des ruines anciennes et des zones extérieures assombries, avec une atmosphère de dark fantasy qui ne cherche pas à rendre le séjour particulièrement reposant.
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Ce décor s’inscrit pourtant pleinement dans l’imaginaire de la licence. Les Brumes, la magie brute appelée Raw Magic et les créatures liées aux forces démoniaques dessinent un territoire hostile, mais aussi propice à l’exploration. L’enjeu n’est pas de reproduire une partie autour d’une table : le jeu se présente comme un action-RPG à la troisième personne, pensé pour une progression directe et immersive.
Kaatri affiche une puissance construite sur un pacte
La protagoniste est décrite comme une maîtresse d’armes ayant conclu un accord avec une entité mystique afin d’affronter une invasion de démons. Son parcours est également lié à la recherche d’une personne perdue. Cette double motivation donne une base narrative à son statut de magicienne de pacte, sans effacer son expérience de combattante au corps-à-corps.
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Ses pouvoirs proviennent de Tasha, figure connue du lore Dungeons & Dragons, également désignée sous les noms d’Iggwilv, Natasha ou Zybilna. La démonologiste guide Kaatri par des murmures, tandis que le diablotin sarcastique Cricshank l’accompagne. Tricia Helfer prête sa voix à Kaatri, et Maggie Robertson incarne Tasha, une distribution qui apporte deux voix familières aux amateurs de fictions geek.
La démo insiste sur le contraste entre la discipline martiale de Kaatri et l’ampleur de ses capacités. Elle n’est pas montrée comme une héroïne qui subit le chaos de Darkon, mais comme celle qui peut le déplacer, le contourner ou le retourner contre ses ennemis. Une approche spectaculaire, parfois presque insolente, qui constitue le cœur de cette première démonstration.
La magie sert autant à franchir un gouffre qu’à gagner un combat
Le point le plus distinctif de Warlock réside dans le rôle accordé aux sorts. Ils fonctionnent comme des outils d’exploration capables de modifier le terrain, de briser des obstacles, de révéler des passages cachés ou d’interagir avec l’environnement. Dans la séquence présentée, Kaatri colle notamment un rocher contre un mur pour improviser une plateforme, puis utilise une téléportation à courte portée pour passer un large gouffre.
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Invoke Studios met ainsi en avant un système fondé sur l’observation et l’expérimentation. La magie n’est pas cantonnée à une barre de compétences destinée aux affrontements : elle devient une manière de lire le monde et de trouver des solutions. Le studio parle de pouvoirs expressifs et d’un gameplay émergent, une promesse qui devra naturellement se confirmer sur la durée.
- Remodeler certains éléments du décor pour créer un passage.
- Employer la téléportation pour traverser une zone inaccessible.
- Utiliser sorts, rituels et armes surnaturelles pour dévoiler des secrets.
- Transformer le positionnement des adversaires en avantage tactique.
Cette place centrale donnée aux arcanes marque une différence claire avec un jeu qui se reposerait uniquement sur son bestiaire Dungeons & Dragons. Ici, la licence fournit le monde, ses figures et ses créatures, mais l’expérience revendique une identité de jeu d’action. Pas de lancers de dés ni de simulation directe du jeu de rôle sur table : Warlock préfère faire parler les sorts, et ils semblent avoir beaucoup de choses à dire.
Des combats conçus comme des réactions en chaîne
Les affrontements observés mélangent armes lourdes, attaques rapprochées et magie offensive ou défensive. Kaatri peut immobiliser un adversaire imposant avec des tentacules noires, avant de déclencher un sort envoyant des épées volantes sur sa cible. Le résultat met en scène une héroïne dont la puissance vient moins d’une seule capacité que de l’enchaînement des effets.
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La présentation montre aussi un échange de position avec un ennemi juste avant que celui-ci soit frappé par un monstre plus grand. Ce type de manœuvre illustre l’importance du placement et du contrôle de foule. Les créatures ne sont donc pas seulement des cibles à frapper : elles peuvent devenir des pions involontaires dans une bataille où l’environnement compte autant que l’arsenal de Kaatri.
Ce choix rapproche le titre d’une action-aventure cinématographique davantage que d’un RPG classique sous licence. La démonstration ne prétend pas cacher son goût pour le grand geste magique et les affrontements à effets multiples. C’est une lecture très physique de Dungeons & Dragons, avec une héroïne qui semble pouvoir faire basculer une rencontre en quelques secondes.
Annoncé à la fin de 2025, Warlock: Dungeons & Dragons est attendu en 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Sur la console de Sony, il sera jouable hors ligne en solo et prendra en charge les vibrations ainsi que les effets de gâchette de la DualSense.
Après cette première séquence de gameplay, le jeu se distingue surtout par sa volonté de faire de la magie un langage complet, entre exploration, résolution d’énigmes et combat. Darkon reste noyé dans ses Brumes, mais Kaatri a déjà montré qu’elle disposait de moyens très concrets pour les écarter.