GTA 6 ferait l’impasse sur un mode première personne complet lors de sa sortie, prévue le 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Le conditionnel reste pourtant essentiel. Cette information circule après une présentation organisée chez Rockstar North, mais elle n’a pas été formulée publiquement par Rockstar dans une annonce dédiée.
Derrière la déception se cache surtout un choix révélateur. Rockstar semble vouloir construire son nouvel épisode autour d’une caméra à la troisième personne, quitte à sacrifier temporairement une option appréciée depuis GTA 5. Notre lecture est assez simple : le studio privilégierait la cohérence des animations, de la mise en scène et des interactions plutôt que l’accumulation de modes. Et pour un jeu attendu au tournant sur chaque détail, ce calcul n’a rien d’absurde.
Une absence rapportée, mais pas encore gravée dans le marbre
Les premières informations sont attribuées à Davy Jones, présenté comme l’un des créateurs conviés à découvrir une démonstration chez Rockstar North. Selon les récits qui en découlent, GTA 6 ne permettrait pas de parcourir librement toute l’aventure à travers les yeux de Jason ou Lucia. La caméra principale resterait placée derrière les personnages.
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Une vue subjective limitée pourrait néanmoins apparaître dans certaines situations, notamment pendant la visée ou lors de l’utilisation d’objets spécifiques. Cette distinction compte énormément. Dire que GTA 6 abandonne entièrement la première personne serait donc excessif : il serait plutôt question de l’absence d’un bouton permettant de basculer durablement toute l’action dans cette perspective.
Le dossier comporte aussi une zone grise. On ignore si cette caractéristique a été explicitement écartée par un responsable du jeu, ou si elle n’est simplement jamais apparue durant la présentation. D’autres publications affirment même que l’option serait disponible dès la sortie. Rockstar n’a pas publiquement tranché cette contradiction. Autrement dit, mieux vaut garder le champagne au frais et la fourche de protestation au placard.
Rockstar protège peut-être sa mise en scène avant de protéger nos habitudes
À l’usage, une caméra n’est jamais un simple réglage dans un jeu aussi dense. Elle détermine la lisibilité des déplacements, la perception des collisions, la composition des scènes et même la manière dont une animation paraît crédible. Après avoir passé du temps avec Red Dead Redemption 2, on avait déjà constaté que la troisième personne mettait mieux en valeur le poids des personnages, leurs gestes et leurs réactions à l’environnement.
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GTA 6 semble pousser beaucoup plus loin cette dimension physique. Jason et Lucia doivent exister à l’écran, pas uniquement servir de supports invisibles à une paire de bras. Une caméra extérieure permet de montrer leurs vêtements, leurs blessures, leur posture ou les objets qu’ils transportent. Elle renforce également leur présence durant les poursuites, les braquages et les séquences narratives.
Un mode subjectif convaincant oblige en parallèle à revoir de nombreux éléments :
- les animations des armes et des mains ;
- la position de la caméra dans les véhicules ;
- les interactions avec les portes, les objets et les personnages ;
- la lisibilité des combats rapprochés ;
- le confort visuel dans les espaces étroits.
Ce travail est colossal lorsqu’il faut l’appliquer à un monde ouvert entier. On préfère franchement une troisième personne parfaitement calibrée à une vue subjective bricolée entre deux portières de voiture. La quantité de fonctionnalités fait joli sur une boîte, leur finition fait rester devant l’écran.
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GTA 5 avait déjà suivi exactement ce chemin
Le précédent existe. Lors de sa sortie initiale en septembre 2013 sur PlayStation 3 et Xbox 360, GTA 5 ne possédait pas de mode subjectif complet. Celui-ci est arrivé en novembre 2014 avec les versions PlayStation 4 et Xbox One, puis en 2015 sur PC. Rockstar avait alors retravaillé les intérieurs des véhicules, les animations et une grande partie de l’arsenal.
Cette perspective reste spectaculaire pour conduire sous la pluie ou explorer un intérieur, mais elle n’a jamais été irréprochable. Les déplacements à pied paraissent parfois raides, les roulades deviennent désorientantes et certains combats rapprochés donnent l’impression d’avoir installé une caméra sur un caddie lancé dans un escalier. On exagère à peine, ce qui est déjà un exploit.
Ce précédent rend plausible une arrivée ultérieure dans GTA 6, via une mise à jour ou une future édition. Rien ne permet toutefois de l’affirmer aujourd’hui. On reste sceptiques face aux prédictions annonçant déjà une fonctionnalité réservée au PC ou à une nouvelle génération de consoles : sans déclaration officielle, ce ne sont que des scénarios.
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Une mauvaise nouvelle surtout pour l’immersion, pas pour le cœur du jeu
L’absence toucherait particulièrement les joueurs qui aiment conduire depuis l’habitacle, observer les détails de Vice City ou transformer GTA en jeu de tir subjectif. Pour eux, la perte serait réelle. La première personne apporte une proximité particulière avec les tableaux de bord, les armes et les espaces intérieurs. Elle constitue aussi un outil précieux pour les créateurs de vidéos.
Mais Grand Theft Auto reste historiquement pensé autour du personnage visible, de sa silhouette et de son rapport au décor. Contrairement à un FPS, son identité repose autant sur ce que fait le héros que sur la manière dont on le regarde agir. Ce qui nous frappe ici, c’est que Rockstar semble assumer cette identité au lieu de cocher toutes les cases dès le premier jour.
La prudence reste donc la meilleure copilote. À ce stade, le mode première personne complet paraît absent ou, au minimum, non confirmé au lancement. Ce choix pourrait frustrer, mais il ne ressemble pas à une amputation majeure. Si la troisième personne permet à Rockstar de livrer des animations plus lisibles et une mise en scène plus solide, le sacrifice sera probablement acceptable. Vice City restera dangereuse, même sans la voir directement à travers les yeux de Lucia.