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Highguard explose puis s’effondre : le flop des ex-Apex ?

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Highguard explose puis s'effondre : le flop des ex-Apex ?

© 2026 Wildlight Entertainment

Highguard, le nouveau FPS free-to-play de Wildlight Entertainment, est disponible depuis le 26 janvier 2026 à 19h (heure de Paris) sur PC, PS5 et Xbox Series X|S. Le lancement s’est fait en shadow drop, avec une sortie mondiale immédiate plutôt qu’une longue montée en pression marketing.

Le studio mise sur un label qui parle aux amateurs de gunplay nerveux: Wildlight est porté par des vétérans passés par Respawn sur Apex Legends et Titanfall, et par d’autres profils ayant travaillé sur Call of Duty. En interne, on parle d’un développement lancé en 2022 pour aboutir à une sortie après environ quatre ans de production.

Sur le papier, Highguard essaie de se faire une place dans un marché déjà bondé en assumant un mélange peu courant: du PvP en 3v3, une structure raid shooter attaque-défense, et surtout des montures pour traverser des cartes annoncées comme très verticales. Un cocktail qui a déjà lancé la conversation, pour le meilleur comme pour le reste.

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Un lancement synchronisé sur PC, PS5 et Xbox, avec le cross-play

Highguard arrive d’emblée sur les trois terrains majeurs du moment: Steam sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Et il ne s’agit pas d’un lancement timide, car le cross-play est activé dès la sortie, avec une cross-progression également mise en avant. Concrètement, l’idée est claire: éviter de fragmenter la communauté au moment où tout se joue, c’est-à-dire les premières semaines.

La stratégie du tout, tout de suite s’inscrit dans une communication particulière. Après une révélation aux Game Awards 2025, le studio a gardé un silence notable pendant plusieurs semaines, avant d’arriver au jour J avec une présentation et un lancement mondial. Dans un flux d’actualités saturé, ce choix de météo brutale peut créer un effet de surprise, mais il met aussi le jeu face à une réalité immédiate: la technique et l’équilibrage n’ont pas le droit à l’à-peu-près.

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Un raid shooter PvP 3v3 structuré autour d’une attaque-défense

Highguard se présente comme un raid shooter PvP en 3v3. Deux équipes de trois s’affrontent dans un schéma attaque-défense, avec des objectifs intermédiaires à sécuriser, dont un pivot décrit comme le Shieldbreaker. L’objectif final reste lisible: percer les défenses, prendre l’ascendant, puis contrôler la base adverse.

Cette structure donne au match un rythme différent d’une arène classique. On n’est pas seulement sur une addition d’éliminations; il faut gérer la progression, le tempo et les fenêtres d’assaut. Sur les premières impressions publiées au lancement, un point revient: la boucle est jugée intuitive et le flow de match a quelque chose de distinctif, même si des inquiétudes apparaissent sur l’équilibrage au fil des parties. Sur un format 3v3, le moindre déséquilibre se ressent vite.

Des Wardens, des capacités et un ping inspiré d’Apex

Le jeu s’appuie sur des personnages, les Wardens, décrits comme des mercenaires et pistoleros arcaniques. Chaque Warden dispose de capacités et d’un ultime, projetant Highguard dans le territoire du shooter à héros, tout en conservant une lecture FPS plus classique sur la visée et le placement.

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Particularité importante: les joueurs partagent un pool d’armes, mais la progression est liée aux personnages plutôt qu’à l’arsenal. Cela change la manière d’aborder la montée en puissance et la spécialisation. À côté de ça, le système de ping est clairement revendiqué comme inspiré d’Apex, et plusieurs retours le décrivent comme un des éléments les plus réussis du moment. Dans un jeu où la coordination est structurante, un ping solide peut faire la différence entre un plan propre et un joyeux désordre.

  • Format court et tendu: à six joueurs, chaque décision pèse plus lourd.
  • Lecture d’équipe: ping et coordination priment sur la performance solo.
  • Identité des Wardens: capacités et ultimes orientent les timings d’attaque.
  • Progression centrée sur les personnages, avec des impacts sur l’équilibrage perçu.

Montures et verticalité: la touche fantasy qui change le déplacement

Là où Highguard s’écarte franchement des standards, c’est avec ses montures et son univers fantasy. On ne y croise pas seulement des chevaux, mais aussi des ours et des créatures décrites comme mythiques. L’objectif affiché est simple: accélérer les rotations et donner des options de mobilité dans des cartes annoncées comme verticales.

Ce choix a une conséquence directe sur le ressenti des affrontements. La mobilité affecte la manière de défendre un objectif, de punir une erreur, ou d’installer une pression. Associée à des environnements annoncés comme en partie destructibles, la promesse est celle d’un jeu où les positions ne sont jamais complètement sûres. Sur le papier, c’est excitant; dans la pratique, tout repose sur la stabilité technique et la clarté des informations à l’écran. Dans un FPS compétitif, la lisibilité est souvent la vraie reine.

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Un free-to-play sans loot boxes annoncé, et une grosse roadmap de contenu gratuit

Le modèle économique est posé dès le lancement: Highguard est gratuit à l’installation, avec une monétisation annoncée via achat direct de cosmétiques, notamment des skins, et sans loot boxes. Dans la période actuelle, cette précision n’est pas anodine: elle vise à désamorcer d’entrée une partie des critiques habituelles sur la friction et la perception d’injustice.

Le studio insiste aussi sur une roadmap décrite comme énorme en contenu gratuit. Cette promesse répond à un point concret: après une annonce accueillie de manière mitigée, il faut rassurer sur la capacité à faire vivre le jeu, corriger vite et enrichir souvent. Là encore, le calendrier réel et la vitesse de réaction feront foi. Le discours est clair, mais la confiance se gagne patch après patch, surtout quand les premières heures sont scrutées à la loupe.

Premiers signaux: pic de joueurs, chute rapide, avis Steam partagés

Côté dynamique de lancement sur Steam, un chiffre ressort: un pic autour de 97 249 joueurs simultanés, avant une stabilisation évoquée autour de 36 000 à 38 000 dans les heures suivantes, soit une baisse d’environ 60%. Ce genre de trajectoire n’est pas un verdict, mais c’est un thermomètre: la curiosité attire, la rétention se construit, et la moindre fuite technique se paye cash.

Sur Steam, les évaluations utilisateurs sont classées plutôt négatives à ce stade, avec des critiques qui pointent des problèmes techniques, une ergonomie du 3v3 jugée parfois étrange sur des cartes perçues comme larges, et des mécaniques considérées comme inabouties. À l’inverse, certains saluent l’ambition et un gunplay au bon feeling, tandis que plusieurs retours côté créateurs s’interrogent sur la longévité et l’équilibrage. Tout l’enjeu, maintenant, est de transformer un concept singulier en routine quotidienne.

Highguard arrive avec une carte de visite solide et un parti pris de design qui ne ressemble pas à une énième arène ou un battle royale déguisé. La suite dépendra d’éléments très terre-à-terre: stabilité, correctifs rapides et capacité à nourrir la promesse de contenu gratuit, sans brouiller la lisibilité compétitive. Dans un lancement en shadow drop, la fenêtre de tolérance est courte, mais l’opportunité, elle, est immédiate.

📝 En résumé

Highguard, le FPS free-to-play PvP en monde fantasy signé par les vétérans de Titanfall et Apex Legends chez Wildlight Entertainment, débarque en shadow drop sur PC, PS5 et Xbox Series avec cross-play et cross-progression.

  • Concept raid shooter 3v3 : deux équipes s'affrontent pour percer les défenses d'une forteresse, contrôler la base adverse sur des maps verticales avec montures mythiques comme chevaux et ours.
  • Gameplay dynamique avec pool d'armes partagé, capacités uniques par Warden, ultimes puissants et système de ping inspiré d'Apex pour une mobilité accrue.
  • Modèle économique sans loot boxes, cosmétiques payants uniquement et roadmap massive de contenu gratuit, malgré des retours initiaux sur bugs et équilibrage à corriger.
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Photo de Paul Ansay
Rédacteur / Tech Guru
Paul est développeur web et passionné de culture geek. Il assure la maintenance et le développement de WorldOfGeek.fr, tout en rédigeant des articles sur les jeux vidéo, la tech, les séries et la pop culture pour apporter sa touche personnelle au média.
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