Depuis sa sortie en 2004, World of Warcraft est devenu bien plus qu’un simple MMORPG : c’est un univers narratif tentaculaire qui s’étend sur des millénaires, des origines cosmiques de l’univers jusqu’aux guerres actuelles entre Lumière et Vide. Le jeu a traversé de nombreuses extensions majeures, chacune ajoutant des zones, des raids et surtout de nouveaux chapitres de lore qui ont façonné Azeroth et ses habitants.
En ce début février 2026, alors que l’extension The War Within a posé les bases de la Worldsoul Saga et que le pré-patch de Midnight est en ligne depuis le 20 janvier, Azeroth se prépare à une nouvelle crise majeure : une offensive coordonnée des forces du Vide dirigées par Xal’atath. Ce récit chronologique retrace l’histoire complète, des origines de l’univers jusqu’aux événements actuels, afin de mieux comprendre les enjeux de cette saga cosmique.
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Pour situer le cadre, World of Warcraft est un MMORPG dans lequel les joueurs incarnent des héros appartenant à différentes races et classes, regroupés au sein de deux grandes factions principales, l’Alliance et la Horde. Régulièrement, de nouvelles extensions viennent augmenter le niveau maximum, ajouter de nouvelles zones à explorer et faire progresser la chronologie de l’univers, ce qui permet au jeu de rester vivant plus de vingt ans après sa sortie. Avec la Worldsoul Saga, composée de The War Within, Midnight et The Last Titan, Blizzard annonce une grande arche narrative centrée sur Azeroth, l’Âme-Monde au cœur de toutes les convoitises.
Le lore de WoW, inspiré des jeux de stratégie Warcraft des années 1990, est documenté dans les jeux, romans, comics, Chronicles et de nombreuses cinématiques en jeu. Il explore des thèmes comme l’équilibre entre Lumière et Vide, la corruption démoniaque, le libre arbitre et la résilience des peuples mortels face à des puissances cosmiques qui les dépassent. Midnight, cœur de l’actualité de 2026, ramène les joueurs à Quel’Thalas, où les forces du Vide s’attaquent au Puits de Soleil, un lieu emblématique pour l’univers et la communauté.
Les Origines Cosmiques : La Naissance de l’Univers et la Chute des Titans
Avant de suivre les guerres et les empires mortels, il faut remonter à la naissance même de l’univers de Warcraft. Cette période fondatrice pose les bases de la cosmologie, des forces en présence et du rôle central d’Azeroth comme Âme-Monde.
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Lumière, Vide et Titans
L’histoire commence dans un chaos primordial où la Lumière et le Vide s’affrontent sans fin et donnent naissance à d’innombrables réalités. La Lumière incarne la création, l’ordre et l’espoir, souvent associée aux Naaru et à certains ordres religieux. Le Vide symbolise au contraire la corruption, la folie et la destruction, servi par les Seigneurs du Vide et les Anciens Dieux.
Au milieu de ce conflit apparaissent les Titans, des êtres colossaux qui parcourent le cosmos pour ordonner les mondes et y faire éclore de potentielles Âmes-Mondes. Réunis dans le Panthéon, ils façonnent les planètes, y installent des gardiens et s’opposent aux horreurs du Vide qui tentent de corrompre tout ce qu’ils touchent.
Azeroth, une Âme-Monde unique
Azeroth se révèle être un cas à part : une Âme-Monde d’une puissance inégalée, susceptible de devenir le Titan le plus puissant jamais né. Quand les Titans découvrent la planète, ils y trouvent déjà les Anciens Dieux solidement implantés, ancrés dans la croûte du monde comme des parasites géants.
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Plutôt que de les éradiquer au risque de briser Azeroth, les Titans choisissent de les emprisonner dans les profondeurs, en construisant des complexes titaniques et en laissant derrière eux des gardiens comme Ra-den, Odyn ou Freya. Ils confient aussi la protection du monde aux Aspects Dragons, Alexstrasza, Nozdormu, Ysera, Malygos et Neltharion, chacun porteur d’un rôle cosmique précis.
La trahison de Sargeras
Avec le temps, un événement clé brise l’unité du Panthéon. Sargeras, champion des Titans, découvre des mondes irrémédiablement gangrenés par le Vide et en vient à croire que la seule manière d’empêcher la corruption totale est d’anéantir les Âmes-Mondes avant qu’elles ne soient contaminées. Cette vision extrême l’oppose au reste du Panthéon et l’éloigne de sa mission initiale.
Il finit par se dresser contre les siens, détruit le Panthéon tel qu’il existait alors et se transforme en un être de flammes démoniaques à la tête de la Légion Ardente. Cette armée infinie de démons a pour objectif d’incinérer toute vie, Azeroth comprise. Dans ce processus, les élémentaires primordiaux comme Ragnaros sont relégués dans leurs plans respectifs, tandis que les Titan-forged, Earthen, Vrykuls ou Mékagnomes, commencent à se transformer en races mortelles sous l’effet de la Malédiction de la Chair.
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Fait intrigant : à la fin de Legion, Sargeras est emprisonné par les restes du Panthéon et son épée demeure plantée dans Silithus, blessant l’Âme d’Azeroth. Cet acte continue d’avoir des conséquences dans la Worldsoul Saga.
L’Ère Ancienne : Empires Trolls, Naissance des Elfes et Grand Cataclysme
Une fois Azeroth stabilisée par les Titans, le monde entre dans une ère antique marquée par la montée des empires trolls, la naissance des Elfes de la Nuit et un cataclysme qui va remodeler la géographie du globe.
Les empires trolls et les Aqir
Sur un Azeroth encore sauvage, les Trolls dominent le monde avec leurs grands empires Zandalari, Amani et Gurubashi. Ces civilisations anciennes sont souvent en guerre entre elles, mais aussi contre les Aqir, des insectoïdes liés aux Anciens Dieux qui servent de bras armé au Vide.
Les conflits répétés finissent par fracturer les Aqir en plusieurs branches : Qiraji à Ahn’Qiraj, Nerubiens à Azjol-Nerub et Mantid en Pandarie. Chacune de ces factions réapparaît plus tard dans le jeu comme menace majeure et rappelle que l’influence du Vide n’a jamais vraiment disparu.
Le Puits d’Éternité et la reine Azshara
Près du Puits d’Éternité, une source de magie titanesque, apparaissent les Elfes de la Nuit, anciens Trolls transformés par l’exposition prolongée à cette énergie. Fascinés par le Puits, les Hautborne en viennent à en abuser sans retenue, manipulant des quantités de magie de plus en plus dangereuses et arrogantes.
Cette surutilisation finit par attirer l’attention de Sargeras. Le Titan noir manipule la reine Azshara pour ouvrir un portail au cœur de Kalimdor et permettre à la Légion Ardente d’envahir le monde. Les Guerres des Anciens opposent alors les forces de la Légion à une coalition improbable menée par Malfurion Stormrage, Tyrande Whisperwind, Illidan Stormrage et les Dragons.
Le Grand Sundering et ses conséquences
La bataille se termine dans un cataclysme : la destruction du Puits d’Éternité morcelle l’ancien supercontinent de Kalimdor en plusieurs masses terrestres et crée le Maelström, un vortex océanique gigantesque. Les Elfes de la Nuit plantent Nordrassil, l’Arbre-Monde, pour stabiliser un nouveau Puits d’Éternité et protéger leur société restaurée.
Une partie des survivants, les futurs Haut-Elfes, s’exile vers l’est et fonde Quel’Thalas, alimenté par le Puits de Soleil. En Pandarie, l’empereur Shaohao cache le continent dans les brumes pour le préserver des cataclysmes, tandis que Lei Shen, le Roi-Tonnerre, dérobe les pouvoirs de Ra-den pour instaurer un empire Mogu tyrannique. En parallèle, les Vrykuls donnent naissance aux humains et les Mékagnomes deviennent les Gnomes modernes, ce qui diversifie encore le paysage des peuples d’Azeroth.
L’Exil et la Formation des Royaumes de l’Est : Alliances, Gardiens et Magie
Alors que le monde se reconstruit après le cataclysme, de nouveaux royaumes émergent dans les terres de l’Est. C’est l’ère de la montée des humains, de leurs alliances avec les Haut-Elfes et du travail de l’ombre des Gardiens de Tirisfal.
Haut-Elfes, Arathor et les Sept Royaumes
Après leur exil, les Haut-Elfes s’installent durablement dans les Royaumes de l’Est et établissent une alliance avec le jeune empire humain d’Arathor pour repousser les Trolls Amani. Cette coopération militaire et magique pose les bases d’un lien durable entre humains et Elfes, qui perdurera jusqu’à l’ère moderne.
Avec le temps, les Sept Royaumes humains, Stromgarde, Lordaeron, Gilneas, Kul Tiras, Alterac, Dalaran et Stormwind, émergent et structurent politiquement la région. Pendant ce temps, les Nains sortent d’Uldaman et fondent Ironforge dans Khaz Modan, consolident leur présence en surface et nouent leurs propres alliances.
Le Conseil de Tirisfal et Aegwynn
Face aux menaces démoniaques récurrentes, le Conseil de Tirisfal est créé pour protéger Azeroth dans le secret. Il nomme des Gardiens, des individus dotés de pouvoirs colossaux chargés de tenir la Légion Ardente à distance. Aegwynn est l’une des plus célèbres : elle parvient à vaincre l’avatar de Sargeras, mais le Titan parvient à se lier à sa lignée.
Cette corruption latente prépare la naissance de Medivh, le futur Gardien possédé, dont les actions déclencheront l’ouverture du Portail Sombre. Pendant ce temps, sur Draenor, les Ogres bâtissent un empire Gorian, les Orcs vivent encore dans une culture chamanique tribale et les Taurens affrontent les Centaures en Kalimdor, chacun ignorant les bouleversements à venir.
Les Guerres des Portails : Des RTS à la Troisième Guerre
Cette époque correspond directement aux événements des jeux Warcraft I, II et III. Elle raconte la chute de Stormwind, la formation de la première Alliance et la naissance du Fléau, jusqu’à l’ascension d’Arthas en tant que Roi-Liche.
La Horde de Draenor et le Portail Sombre
La chronologie moderne de Warcraft commence vraiment avec les Orcs de Draenor, encore guidés par le chamanisme et les esprits des éléments. Sous l’influence de Kil’jaeden et de Gul’dan, cette culture se dégrade peu à peu jusqu’à devenir un instrument au service de la Légion Ardente.
La corruption culmine lorsque les clans orcs boivent le sang de Mannoroth, ce qui scelle un pacte démoniaque et transforme les tribus en une Horde unifiée, menée d’abord par Blackhand puis par Orgrim Doomhammer. C’est cette Horde qui franchit le Portail Sombre ouvert par Medivh et déferle sur Azeroth, provoquant la chute de Stormwind et la mort du roi Llane.
De la Première à la Deuxième Guerre
En réponse à l’invasion, les royaumes humains forment la première grande Alliance en rassemblant Lordaeron, Kul Tiras, Gilneas et d’autres puissances. Sous la direction d’Anduin Lothar, cette coalition parvient finalement à repousser la Horde, à capturer de nombreux Orcs et à détruire le Portail Sombre.
Draenor, de son côté, commence à se disloquer sous l’effet des magies déchaînées et finit par devenir Outreterre. Les Orcs survivants sont parqués dans des camps d’internement, tandis que la rancœur et les traumatismes de ces guerres marquent durablement les relations entre races humaines et orcs.
La chute d’Arthas et la naissance du Fléau
La Troisième Guerre voit l’apparition du Fléau des morts-vivants, créé à partir de l’esprit de Ner’zhul fusionné avec le Heaume de Domination. Manipulé par le Fléau et la Légion, le prince Arthas Menethil prend l’épée runique Deuillegivre dans l’espoir de sauver son peuple, mais se perd progressivement.
Sa descente aux enfers se termine par l’assassinat de son père, la destruction de Lordaeron et, finalement, son ascension en tant que nouveau Roi-Liche. Dans ce même conflit, Sylvanas Coursevent est tuée et transformée en banshee avant de retrouver son libre arbitre et de fonder les Réprouvés. La bataille du Mont Hyjal réunit Elfes de la Nuit, Horde et Alliance pour repousser Archimonde, détruit par la puissance de Nordrassil.
Fait marquant : l’arc narratif d’Arthas est souvent cité comme l’un des plus tragiques de toute la franchise. Wrath of the Lich King en sera l’aboutissement dans World of Warcraft.
De Vanilla à Cataclysm : Les Premières Extensions et le Remodelage d’Azeroth
Avec la sortie de World of Warcraft en 2004, le lore quitte les simples cinématiques pour devenir un monde persistant que les joueurs explorent. Les premières extensions revisitent les grandes menaces du passé tout en remodelant physiquement Azeroth.
World of Warcraft (Vanilla)
Dans World of Warcraft Vanilla, les joueurs parcourent les Royaumes de l’Est et Kalimdor et affrontent des menaces comme Ragnaros dans le Cœur du Magma, Onyxia, Nefarian dans le Repaire de l’Aile noire ou encore C’Thun à Ahn’Qiraj. L’ouverture d’Ahn’Qiraj et de Naxxramas marque les premiers grands événements de serveur avec des raids qui demandent une organisation massive.
Ces affrontements renforcent l’idée que le MMO permet de vivre le lore en direct. Les joueurs deviennent eux-mêmes acteurs des grandes batailles contre les Anciens Dieux, les dragons noirs et les serviteurs de la Légion Ardente. Azeroth n’est plus seulement un décor : c’est un personnage que les joueurs défendent ensemble.
The Burning Crusade et Wrath of the Lich King
The Burning Crusade rouvre le Portail Sombre et envoie les joueurs en Outreterre pour affronter Illidan Hurlorage, Kael’thas Haut-Soleil et Kil’jaeden. L’extension introduit les Elfes de sang côté Horde et les Draeneï côté Alliance et approfondit la lutte contre la Légion Ardente.
Wrath of the Lich King transporte ensuite les joueurs en Norfendre, où l’histoire d’Arthas atteint son apogée avec la bataille de la Citadelle de la Couronne de glace. À la fin du raid, Arthas meurt et Bolvar Fordragon devient le nouveau Roi-Liche pour contenir le Fléau et empêcher les morts-vivants de se déchaîner sans contrôle.
Cataclysm et le retour d’Aile de mort
Cataclysm voit le retour de Neltharion, devenu Aile de mort, qui brise littéralement la surface d’Azeroth et remodèle de nombreuses zones de progression. L’ancien monde est transformé, des régions entières sont ravagées, et les joueurs redécouvrent des zones déjà connues sous un nouveau visage.
L’extension introduit les Gobelins côté Horde et les Worgens côté Alliance et met davantage en avant les conflits internes et les failles grandissantes entre les races et les factions. C’est aussi une étape importante pour la perception des Titans et du rôle des Aspects Dragons, qui perdent leurs pouvoirs à la fin du combat contre Aile de mort.
De Mists of Pandaria à Shadowlands : Guerres Factionnelles et Royaumes de la Mort
Après Cataclysm, le jeu alterne entre conflits factionnels et menaces cosmiques. Cette période explore autant la guerre entre Horde et Alliance que la nature de la mort et de l’au-delà dans l’univers de Warcraft.
Mists of Pandaria et Warlords of Draenor
Mists of Pandaria dévoile la Pandarie, un continent caché aux paysages inspirés de la mythologie asiatique, et introduit les Pandarens ainsi que la classe de Moine. Les Sha, manifestations physiques d’émotions négatives, apparaissent comme une conséquence directe du conflit entre Alliance et Horde et montrent que la guerre est elle-même une source de corruption.
La campagne se termine par le siège d’Orgrimmar et la chute de Garrosh Hurlenfer, jugé pour ses crimes après avoir transformé la Horde en machine de guerre autoritaire. Warlords of Draenor explore ensuite une version alternative de Draenor, où Garrosh remonte le temps pour empêcher les Orcs de boire le sang démoniaque et fonder la Horde de Fer. Cette tentative finit malgré tout par attirer une fois de plus l’attention de la Légion Ardente.
Legion et la fin de la Légion Ardente
Legion remet la Légion Ardente au centre de la scène. Les joueurs rejoignent les Îles Brisées, reforgent des armes prodigieuses et affrontent Gul’dan, Kil’jaeden puis Sargeras lui-même lors du raid Antorus. L’extension explore le passé des Illidari, le destin d’Illidan et le rôle des Titans dans l’emprisonnement de Sargeras.
La conclusion voit Sargeras piégé par le Panthéon renaissant, mais pas avant qu’il ne plante son épée colossale dans Silithus et blesse gravement l’Âme d’Azeroth. Cet acte déclenche les événements de Battle for Azeroth en faisant apparaître l’Azerite, une ressource cristallisée issue de ces blessures.
Battle for Azeroth et Shadowlands
Battle for Azeroth relance une guerre totale entre Alliance et Horde, déclenchée notamment par l’incendie de Teldrassil ordonné par Sylvanas et la course à l’Azerite. L’extension fait aussi revenir N’Zoth dans un patch majeur, place encore une fois un Ancien Dieu au centre de la menace et questionne la légitimité des dirigeants de chaque faction.
Shadowlands projette enfin les joueurs dans les royaumes de la mort. On y découvre Bastion, Maldraxxus, Sylvarden et Revendreth, ainsi que l’Antre dirigé par le Geôlier Zovaal. Ce dernier manipule les flux d’âmes pour remodeler toute la réalité avec l’aide de Sylvanas, jusqu’à sa défaite et le début de la quête de rédemption de l’ancienne chef de guerre. Cette extension conclut un long arc autour de la mort, des âmes et de leur rôle dans la cosmologie de Warcraft.
Fun fact : la chronologie en jeu considère en général qu’environ une année s’écoule par extension, même si certaines, comme Shadowlands, couvrent en pratique une période plus longue du point de vue des personnages.
Dragonflight et The War Within : Le Début de la Worldsoul Saga
Avec Dragonflight puis The War Within, World of Warcraft entre dans une nouvelle grande trilogie narrative : la Worldsoul Saga. Ces extensions recentrent l’histoire sur les Dragons, les constructions titaniques et surtout sur Azeroth en tant qu’Âme-Monde menacée.
Dragonflight, le retour des Aspects
Dragonflight ramène les joueurs sur les Îles aux Dragons, terres ancestrales des Vols draconiques. Les Aspects, affaiblis depuis la fin de Cataclysm, cherchent à retrouver leurs pouvoirs face aux Incarnations primordiales, qui rejettent le joug des Titans et veulent libérer les forces élémentaires.
L’extension met en avant la méfiance croissante envers les Titans et leurs constructions, tout en introduisant les Dracthyrs et un nouveau système de vol dynamique. Sur le plan narratif, elle prépare le terrain à une remise en question du rôle des gardiens titaniques dans l’histoire d’Azeroth et ouvre la porte à la Worldsoul Saga.
The War Within et Khaz Algar
The War Within, premier chapitre de la Worldsoul Saga, fait descendre les joueurs sous la surface d’Azeroth, à Khaz Algar, un vaste complexe titanesque oublié situé dans les profondeurs. On y rencontre les Earthen d’Algari, une nouvelle forme d’alliés nains forgés par les Titans, ainsi que les Arathi, un peuple humain qui a développé sa propre culture isolée.
Ces peuples sont pris dans un conflit contre une nouvelle armée nerubienne renforcée par les pouvoirs du Vide. La campagne mène les joueurs à travers les luttes internes de ces nations, la défense de la cité de Dornogal et la découverte du Dark Heart, un artefact lié de près à l’Âme d’Azeroth et au passé des Titans.
Qui est Xal’atath ?
Xal’atath était au départ une mystérieuse lame du Vide, une relique qui chuchotait à l’oreille de ceux qui la maniaient. Au fil du temps, il devient évident que derrière l’arme se cache une entité véritable, dotée de sa propre volonté et d’un plan à long terme.
Dans The War Within, Xal’atath se révèle comme une messagère du Vide qui manipule les Nerubiens et cherche à utiliser le Dark Heart pour affaiblir davantage Azeroth. Elle orchestre des attaques comme la destruction de Dalaran et absorbe des forces colossales dans l’artefact, avant qu’Alleria n’endommage le Cœur et ne la force à battre en retraite. Sa fuite, Dark Heart en partie restauré, prépare directement les événements de Midnight.
Midnight : Quel’Thalas Assiégé et Nouveau Départ en 2026
Midnight, deuxième extension de la Worldsoul Saga, marque le grand retour des joueurs à Quel’Thalas. Elle met le conflit entre Lumière et Vide au premier plan, avec le Puits de Soleil comme enjeu central et la promesse d’un affrontement majeur contre Xal’atath.
Le pré-patch Midnight et ses nouveautés
En février 2026, le pré-patch de Midnight est entièrement déployé et marque le passage vers cette nouvelle extension. La mise à jour, arrivée le 20 janvier en Amérique du Nord et le 21 janvier en Europe, introduit une refonte importante de l’interface, de nombreuses modifications de classes, un nouveau recalibrage de statistiques et les premières étapes d’un Le housing arrive enfin dans World of Warcraft : comment acheter sa première maison ?, avec des quartiers à personnaliser et des activités associées.
Ce pré-patch s’accompagne également d’un événement limité, Twilight Ascension, construit autour de scénarios et d’objectifs qui préfigurent l’invasion du Vide sur Azeroth. Un bonus d’expérience temporaire encourage les joueurs à préparer de nouveaux personnages, tandis que des ajouts comme l’élargissement des combinaisons race et classe et de nouvelles options pour les Chasseurs de démons mettent déjà en avant le thème du Vide et de ses influences.
Retour à Quel’Thalas et attaque du Puits de Soleil
Midnight se déroule principalement à Quel’Thalas, les terres des Elfes de sang, retravaillées pour l’occasion. Les forces du Vide, dirigées par Xal’atath, lancent une attaque directe contre le Puits de Soleil, source de puissance magique et symbole identitaire des Elfes de sang. Leur objectif est clair : éteindre cette lumière pour affaiblir Azeroth et ouvrir davantage la voie au Vide.
Les joueurs commencent leur aventure dans une version réimaginée des Bois des Chants éternels et de leurs environs, avant de progresser vers de nouvelles zones marquées par la corruption du Vide. Une partie importante de l’extension consiste à reconquérir ces terres, à défendre Lune-d’Argent et à sécuriser le Puits de Soleil, tout en révélant les tensions et les alliances au sein des différentes lignées elfiques.
Lumière contre Vide : les enjeux de l’extension
Au-delà de la simple reconquête de territoires, Midnight promet une progression majeure dans le conflit entre Lumière et Vide. L’avenir du Puits de Soleil, déjà marqué par des transformations profondes au cours de la saga Warcraft, est au cœur des interrogations, tout comme la manière dont les différentes factions elfiques parviendront ou non à s’unir face à cette menace.
L’extension continue aussi de développer les systèmes de jeu introduits par The War Within, avec des options de housing plus poussées, des zones de haut niveau et de nouveaux contenus de groupe. Surtout, elle sert de pont narratif direct vers The Last Titan, dernier chapitre annoncé de la Worldsoul Saga.
L’Avenir : The Last Titan, Éveil d’Azeroth et Théories
Après Midnight, la Worldsoul Saga doit se conclure avec The Last Titan. Cette dernière extension annoncée promet de revenir sur les Titans, leurs véritables intentions et la nature profonde d’Azeroth en tant qu’Âme-Monde.
The Last Titan et le retour des Titans
The Last Titan est présentée comme un retour en Norfendre et à Ulduar, avec un focus sur les Titans et leurs constructions. Les joueurs devraient explorer en profondeur ce qu’est réellement Azeroth en tant qu’entité consciente et ce que signifierait son éveil ou sa libération pour le reste du cosmos.
Ce chapitre final doit aussi éclaircir le rôle des gardiens titaniques, la légitimité de leur emprise sur l’Âme-Monde et les manipulations qui ont jalonné l’histoire récente, des Anciens Dieux à la Légion en passant par le Vide. C’est une conclusion annoncée à plus de vingt ans de narration et une porte ouverte à d’autres récits possibles dans le même univers.
Éveil d’Azeroth et grandes théories
Les théories des joueurs évoquent déjà un possible éveil d’Azeroth sous la forme d’un Titan, un rééquilibrage majeur de la cosmologie entre Lumière, Vide, Mort, Ordre, Chaos et Vie, ou encore un retour indirect de Sargeras si les barrières actuelles venaient à se fragiliser. Certains imaginent même une refonte profonde du monde de jeu comparable à ce qu’avait été Cataclysm, mais à une échelle cosmique.
Quelle que soit la direction choisie par Blizzard, la Worldsoul Saga apparaît comme une tentative de donner une véritable conclusion à l’arc commencé il y a vingt ans, tout en laissant la porte ouverte à de nouveaux récits. Azeroth reste au centre du jeu et l’invasion du Vide dans Midnight n’est qu’une étape supplémentaire dans la longue lutte pour l’avenir de ce monde.
Récapitulatif chronologique des périodes et extensions
Pour mieux situer chaque arc de l’histoire de World of Warcraft, voici un récapitulatif des grandes périodes évoquées dans cet article et des jeux ou extensions associés, présentés dans l’ordre chronologique.
| Période dans l’article | Extensions / Jeux concernés | Type |
|---|---|---|
| Origines cosmiques | Aucune extension (Titans, Sargeras, Anciens Dieux) | Pré-MMO / cosmologie |
| Ère ancienne et empires trolls | Aucune extension (Guerres anciennes, Puits d’Éternité, Azshara) | Pré-MMO / lore antique |
| Royaumes de l’Est et Gardiens | Aucune extension (Arathor, Haut-Elfes, Conseil de Tirisfal) | Pré-MMO / lore antique |
| Guerres des portails (RTS) | Warcraft I, II, III et The Frozen Throne | Jeux RTS |
| De Vanilla à Cataclysm | World of Warcraft (Vanilla), The Burning Crusade, Wrath of the Lich King, Cataclysm |
MMO, 2004-2010 |
| De Mists of Pandaria à Shadowlands | Mists of Pandaria, Warlords of Draenor, Legion, Battle for Azeroth, Shadowlands |
MMO, 2012-2020 |
| Dragonflight | Dragonflight | MMO, 2022 |
| The War Within | The War Within | MMO, 2024 (début Worldsoul Saga) |
| Midnight | Midnight | MMO, 2026 (suite Worldsoul Saga) |
| Avenir et The Last Titan | The Last Titan | Extension annoncée (fin Worldsoul Saga) |