Invincible VS a été dévoilé lors du Xbox Game Showcase à l’été 2025, avec une promesse simple sur le papier et nettement moins tranquille une fois la manette en main : un jeu de combat 3v3 en tag team, adapté de la franchise Invincible créée par Robert Kirkman, Ryan Ottley et Cory Walker. À la manœuvre, Skybound Games à l’édition et Quarter Up au développement, un studio composé d’anciens de Killer Instinct (2013).
La sortie est calée au 30 avril 2026, en numérique et en physique, sur PlayStation 5, Xbox Series X|S et Windows PC via Steam et Microsoft Store. Côté écosystème Xbox, le jeu est annoncé compatible Play Anywhere et optimisé 4K Ultra HD avec une cible 60 FPS sur Xbox Series X|S. Sur le terrain, Invincible VS veut occuper un espace précis : capitaliser sur l’énergie d’un comic culte, tout en assumant une lecture plus brute et plus viscérale du versus fighting.
Dans le paysage actuel, l’annonce s’inscrit aussi dans un contexte de prolifération d’adaptations vidéoludiques issues de comics américains. Invincible VS ne se contente pas d’apposer un logo sur un gameplay générique : l’intention affichée est de construire un système où le tag, la violence stylisée et la lisibilité des contrôles servent un même objectif, celui d’un jeu rapide et immédiatement compréhensible, sans renoncer à la profondeur.
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Un tag team 3v3 pensé pour bouger et casser le rythme
Le cœur d’Invincible VS, c’est son combat 3v3 avec un tagging omniprésent. On parle ici d’active tagging : la possibilité de changer de personnage pendant les attaques pour ouvrir de nouvelles routes de combos. Sur le papier, cela ressemble à une promesse familière. Dans la pratique, cette mécanique dicte le tempo, parce qu’elle encourage à construire des séquences où l’on ne “finit” pas un enchaînement, on le transmet.
À cela s’ajoute un assist system utilisable à tout moment, que ce soit pour prolonger une série, lancer une attaque qui couvre l’écran, ou créer une respiration quand ça chauffe. Et quand l’adversaire se met à empiler les couches, le jeu prévoit des outils pour éviter l’effet rouleau compresseur, notamment l’assist breaker, censé stopper ces attaques supplémentaires. Le design vise clairement un versus où le spectacle est constant, mais où il existe des fenêtres pour reprendre la main, même quand tout semble partir en vrille.
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Des contrôles simplifiés
Quarter Up revendique une base inspirée de Killer Instinct (2013), avec une adaptation orientée accessibilité. Le schéma de commandes repose sur trois boutons d’attaque (léger, moyen, lourd) et un bouton pour les attaques spéciales. Le point qui fera lever un sourcil à beaucoup de joueurs de jeux de combat traditionnels : les directional inputs annoncés “à la Super Smash Bros.”, sans quarter circles ni dragon punch inputs.
Pour éviter que la “simplicité” ne se transforme en pilotage automatique, le jeu mise sur des mécaniques qui créent un langage : counter tag (un combo breaker intégré au tag), push block pour repousser et respirer, et une gestion des ressources avec une super meter mobilisée pour des assist breaks et des moves boostés. Le tout doit permettre une prise en main directe, mais avec assez d’angles morts pour que la progression reste gratifiante sur la durée.
- Prise en main : commandes lisibles, attaques spéciales via un bouton dédié et directions.
- Progression : timing du tag, appels d’assist et lecture du rythme adverse.
- Gestion : ressources, resets, et outils défensifs pour ne pas subir en continu.
Combo meter, heroic strikes et mobilité
Invincible VS embarque un combo meter qui limite la durée des combos, dans un esprit rappelant Killer Instinct. L’idée est connue des amateurs : plus on insiste, plus on s’expose à voir la séquence s’écrouler, ou à perdre l’initiative au mauvais moment. En miroir, certaines options sont pensées pour retourner un match, comme les heroic strikes, décrites comme des attaques puissantes capables de changer le cours d’un combat.
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La mobilité a aussi son terrain de jeu, avec un directional dash system évoquant Dr. Doom. C’est un détail qui en dit long sur l’intention : favoriser les déplacements qui coupent les angles, créent des timings inhabituels, et maintiennent cette sensation de chasse permanente propre aux jeux d’assist. Vu l’ADN du projet, on s’attend à un jeu où la lecture des trajectoires compte autant que la mémoire musculaire.
Des fins de combat qui assument la brutalité
Sur la fin de combat, Invincible VS promet plusieurs issues. Le KO direct exécute immédiatement l’adversaire quand sa barre de vie est vidée, tandis qu’un finishing move via une attaque ultime déclenche un “Fatality” qui récompense le joueur. Le vocabulaire est clair, l’influence aussi, et elle est assumée jusque dans la direction artistique.
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Le jeu prévoit également une mort subite particulière : si le temps additionnel est atteint, les barres de vie des alliés se vident et leurs points de vie sont transférés au survivant. Pendant cette phase, les points de vie s’effondrent progressivement, sauf lorsque l’on touche l’adversaire. Autre point notable, le neutral reset après élimination : un clash façon Dragon Ball Fighters qui ramène le combat à neutre, sans avantage offensif pour le vainqueur. Une manière de garder la tension tout en évitant qu’une élimination ne transforme instantanément le round en autoroute.
Un jeu “dégoulinant” de style: 2D, 24 FPS et gore
Visuellement, Invincible VS adopte une approche 2D et annonce une fréquence de 24 FPS pour les combats. Le choix est marqué, presque provocateur à l’époque du “toujours plus fluide”, mais il colle à une ambition d’animation expressive et de mise en scène. Les décors sont annoncés immersifs, les personnages expressifs, et l’influence visuelle revendiquée regarde du côté de Mortal Kombat.
La violence, elle, n’est pas un décor. Robert Kirkman a décrit l’expérience comme “rapide, féroce, et dégoulinante de brutalité”. Mike Willette, le réalisateur, insiste sur l’impact, avec des blessures qui “feront réellement mal”. On est donc sur un jeu qui ne cherche pas à arrondir les angles de l’univers Invincible, mais à le traduire en langage de jeu de combat, avec ce que cela implique de rythme, de punition et de spectacle sans fard.
Online en priorité: rollback netcode 120 Hz et cross-play planifié
Quarter Up met l’accent sur le jeu en ligne dès la conception, avec un rollback netcode et une cible de 120 Hz delay. Les caractéristiques annoncées parlent d’une connexion plus stable même avec un internet faible, et d’un netcode “approuvé” durant la pré-production. Pour un jeu de combat orienté tag, où chaque micro-décalage peut ruiner une défense ou un confirm, c’est un sujet qui dépasse le simple argument marketing.
Le cross-platform play est planifié, ce qui va dans le sens d’une scène unifiée et de files d’attente plus vivantes, surtout sur la durée. Ajoutez à cela le Play Anywhere côté Xbox, et l’on comprend la ligne directrice : faciliter l’accès, réduire les barrières et pousser les joueurs vers le versus, qu’il soit compétitif ou casual. Reste que l’effet réel dépendra, comme toujours, de l’exécution et de la stabilité une fois le jeu entre les mains du public.
Personnages, voix et mode histoire: l’ADN Invincible au premier plan
Pour l’instant, plusieurs combattants sont confirmés : Invincible, Omni-Man, Atom Eve, Thula, Rex Splode et Bulletproof. Un détail attire aussi l’attention : au moins un personnage totalement inédit a été annoncé. Sans davantage d’informations à ce stade, c’est le genre de promesse qui peut soit enrichir le roster, soit devenir un simple clin d’œil, selon la place qui lui sera donnée.
Le jeu s’appuie également sur le casting vocal de la série d’animation, de retour pour cette adaptation. Côté contenu, les modes confirmés couvrent un mode histoire cinématographique, un mode arcade, du multijoueur versus (compétitif et casual), ainsi qu’un mode entraînement et des défis. Pour l’apprentissage, un système auto-combo est prévu pour les nouveaux joueurs, histoire de mettre un pied dans la porte avant d’apprendre à lire le tag, les assists et les resets.
Avec une sortie fixée au 30 avril 2026, Invincible VS avance une proposition claire : un jeu de combat 3v3 qui veut parler à la fois aux habitués du versus et à ceux qui arrivent pour l’univers. Si Quarter Up parvient à tenir l’équilibre entre accessibilité, lisibilité et profondeur, le rendez-vous pourrait bien compter, autant pour les fans d’Invincible que pour tous ceux qui aiment quand un jeu d’assist se joue autant au cerveau qu’aux réflexes.