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Le Vertige de Quentin Dupieux : un film hybride radical inspiré des jeux vidéo PlayStation 1 et du mode Sims

5 min de lecture
Film le Vertige

© Chi-Fou-Mi Productions / Quentin Dupieux

Le Vertige, nouveau long métrage de Quentin Dupieux, est sorti en salles en France le 10 juin 2026, après avoir été présenté en clôture de la Quinzaine des cinéastes au Festival de Cannes. D’une durée de 67 minutes, classé tout public, le film marque un tournant dans la filmographie du réalisateur : il s’agit de son premier long métrage d’animation.

Mais attention, ici, pas d’animation lisse ni de perfection Pixar. On est ailleurs. Le projet adopte une esthétique volontairement inspirée des jeux vidéo du début des années 2000, entre PlayStation 1, GTA et, surtout, ce fameux “mode Sims” qui a lancé mille carrières de constructeurs de piscine sans échelle. La vraie question devient alors simple : faut-il adhérer à ce choix visuel radical pour apprécier le film ?

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Un concept de simulation poussé jusqu’au pixel

L’histoire est limpide et délicieusement absurde. Jacky, interprété par Alain Chabat, annonce à son ami Bruno que l’humanité entière vit dans une simulation. Bruno, campé par Jonathan Cohen, commence par douter. Puis les anomalies s’accumulent : une boulangère à huit doigts, un pigeon figé en plein vol, des comportements étrangement mécaniques.

Ces détails ne sont pas de simples gags. Ils sont le cœur du dispositif. Le film prend au sérieux son hypothèse de monde simulé et la traduit visuellement. Les corps se déforment, certains gestes semblent “mal animés”, des collisions approximatives rappellent les vieux moteurs 3D. Ce qui pourrait ressembler à un bug devient langage cinématographique. Le spectateur est placé dans la même position que Jacky : face à un monde dont la texture même paraît instable.

Du tournage réel à Blender : un OVNI technique

Le Vertige n’a pas été directement fabriqué en animation. Quentin Dupieux a d’abord tourné son film en prises de vues réelles, avec ses acteurs. Les performances ont ensuite été captées via motion capture avant d’être converties en 3D grâce au logiciel libre Blender. Cette chaîne de fabrication hybride explique en grande partie le rendu si particulier.

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Aux manettes de l’animation, cinq jeunes diplômés des Gobelins : Yann Roussel, Max Nicolas, Rémy Alleman, Solane Duval et Léo Pouliquen. Leur travail assume une esthétique presque artisanale. On est aux antipodes du photoréalisme. Ici, le relief est parfois raide, les expressions sont limitées, les doigts peuvent sembler rigides. Et c’est précisément le projet : créer un pont entre cinéma et jeu vidéo, sans masquer la mécanique.

Le “mode Sims” : gadget marketing ou vraie idée de mise en scène ?

Parler de “mode Sims” n’est pas qu’un slogan facile. Le rapprochement tient à plusieurs éléments concrets : mouvements légèrement “scriptés”, regards figés, sensation que chaque personnage évolue dans une simulation régie par un code invisible. L’image évoque ces jeux où les interactions semblent plausibles… jusqu’au moment où un personnage traverse une table ou reste bloqué contre un mur.

Ce choix dialogue frontalement avec le thème du film. Si le monde est une simulation, pourquoi serait-il parfaitement optimisé ? Pourquoi les bugs seraient-ils invisibles ? En intégrant des glitches graphiques dans la narration, Dupieux aligne le fond et la forme. Le rendu daté façon début des années 2000 devient une déclaration esthétique cohérente : nous regardons un univers qui pourrait, littéralement, être un vieux logiciel.

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Concrètement, cela implique d’accepter :

  • une animation volontairement rigide ;
  • des imperfections visibles dans les mouvements ;
  • une 3D qui rappelle davantage la PS1 que les standards actuels ;
  • un rendu assumé comme artificiel plutôt que réaliste.

Si ces éléments vous sortent immédiatement du film, l’expérience peut sembler déroutante. En revanche, si vous voyez là un prolongement logique du propos, le “mode Sims” devient une clé de lecture plutôt qu’un obstacle.

Une expérience plus qu’un simple film d’animation

Quinzième long métrage de Quentin Dupieux, Le Vertige prolonge ses obsessions habituelles : distorsion du réel, humour absurde, règles arbitraires qui s’imposent aux personnages. La différence majeure tient à la surface même des images. Là où ses films précédents jouaient avec la logique du scénario, celui-ci fait vaciller la texture du monde.

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La présence d’Anaïs Demoustier aux côtés de Chabat et Cohen apporte un ancrage familier dans cet univers déformé. Les voix, issues d’un jeu d’acteur bien réel, contrastent avec l’enveloppe numérique. Ce décalage produit une sensation étrange, presque vertigineuse. On reconnaît les acteurs, mais on les voit comme des avatars.

Faut-il donc “avoir” le film en mode Sims pour l’apprécier ? Disons plutôt qu’il faut accepter son pacte. Le Vertige n’essaie jamais de cacher son dispositif. Il l’expose, le célèbre, parfois le pousse jusqu’au malaise visuel. Ceux qui attendent une animation fluide et invisible risquent de rester à distance. Ceux qui aiment quand le cinéma interroge ses propres outils y verront une proposition cohérente et radicale.

Avec cette exploration entre cinéma et jeu vidéo, Dupieux signe une œuvre qui ne cherche pas à imiter le réel, mais à le reprogrammer. Le Vertige n’est pas simplement un film d’animation ; c’est une simulation de film, où chaque bug devient une idée. Et pour un public geek élevé aux polygones mal dégrossis et aux collisions improbables, l’expérience a quelque chose de délicieusement familier.

📝 En résumé

Quentin Dupieux propose une comédie de science-fiction visuelle où l’absurde, les jeux vidéo et la pop culture servent à interroger notre rapport au réel.

  • Le récit suit deux amis face à une hypothèse de simulation qui déraille à mesure que des anomalies s’accumulent.
  • Son esthétique rappelle les débuts de la 3D, avec un rendu brut proche de la PlayStation 1 et du « mode Sims ».
  • Le projet mêle prises de vue réelles, travail en Blender et savoir-faire de jeunes talents, avec un ton très marqué par l’univers de Dupieux.
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Photo de Paul Ansay
Rédacteur / Tech Guru
Paul est développeur web et passionné de culture geek. Il assure la maintenance et le développement de WorldOfGeek.fr, tout en rédigeant des articles sur les jeux vidéo, la tech, les séries et la pop culture pour apporter sa touche personnelle au média.
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