Mewgenics est arrivé sur PC (Steam) le 10 février 2026, et le phénomène s’est enclenché quasi immédiatement. Le roguelike tactique imaginé par Edmund McMillen et Tyler Glaiel, vendu 29,99 €, a été décrit comme un carton dès ses premières heures, au point de rentabiliser 14 ans de travail en 3 heures après sa sortie.
Rien de très surprenant sur le papier tant le pedigree attire les curieux. McMillen, déjà derrière The Binding of Isaac et Super Meat Boy, a bâti une réputation de jeux qui se consomment sur la durée, avec une rejouabilité presque insolente. Sauf qu’ici, le projet a pris un chemin long et cabossé : annoncé en 2012, passé par l’annulation, puis la résurrection, avant une phase de polissage prolongée sur 12 à 14 ans.
Ce qui rend Mewgenics si difficile à lâcher ne tient pas à un seul ingrédient, mais à une alchimie rare, à la fois drôle, malaisante par moments, et étonnamment précise dans ce qu’elle demande au joueur.
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Un cocktail improbable de gestion et de runs tactiques
Le cœur du jeu repose sur une boucle claire, presque trompeuse de simplicité : une phase de gestion domestique centrée sur vos félins, puis des expéditions qui prennent la forme de runs roguelike en RPG tactique. Ce va-et-vient structure naturellement les sessions : on prépare, on tente, on encaisse, on ajuste, puis on repart.
Ce qui accroche, c’est la sensation d’avoir toujours un levier à actionner. Un run peut servir à tester une idée de composition d’équipe, tandis que le retour à la maison devient un moment de décision, parfois un peu obsessionnel, où l’on peaufine ce qui se transmettra au prochain essai. Le jeu n’a pas besoin d’ajouter du bruit : sa boucle finit par s’auto-alimenter.
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La génétique des chats comme moteur
L’élément signature, c’est le système génétique. On élève des chats pour transmettre des traits héréditaires, avec des gènes récessifs, des déformations physiques et des bizarreries de personnalité qui viennent compliquer, enrichir, ou saboter un plan pourtant bien parti. Mewgenics ne se contente pas de proposer des statistiques : il transforme la préparation en une sorte de puzzle vivant.
Et c’est précisément là que l’addiction s’installe. Chaque “nouvelle génération” donne l’impression de raconter une micro-saga, entre optimisation et imprévus. Le jeu joue aussi avec des thèmes plus lourds, évoquant notamment la sexualité, les troubles de l’identité ou les maladies mentales, dans une tonalité mêlant humour cru et complexité morale. On sourit, puis on se surprend à grimacer, et on relance quand même.
Des combats au tour par tour
En expédition, on bascule vers du tour par tour sur grille, avec un parfum assumé de RPG tactique façon Final Fantasy Tactics. Cette filiation n’est pas un simple clin d’œil : elle aide immédiatement à se repérer, à lire l’espace, à anticiper les tours, et donc à entrer vite dans le “flow” stratégique.
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Le jeu s’appuie sur 12 classes (dont une classe “sans classe”), et surtout sur une profusion de variations : plus de 1 000 capacités au total, à raison de 75 par classe. Ce volume ne sert pas juste à impressionner : il rend chaque équipe potentiellement unique, et donne une raison rationnelle de retenter, encore et encore, une configuration qu’on n’a pas eu le temps d’explorer.
La synergie capacités-objets
Le sentiment d’addiction vient souvent d’un détail très concret : l’impression d’avoir frôlé “le build parfait”. Mewgenics pousse ce mécanisme à fond avec environ 900 objets équipables, qui se combinent à l’écosystème de compétences. Dans les faits, le jeu fabrique en permanence des embryons de stratégies, parfois brillantes, parfois catastrophiques, mais rarement neutres.
Cette dynamique est renforcée par la variété des destinations : 15 environnements servent de terrain de jeu, chacun avec sa logique et ses contraintes. À cela s’ajoutent des allusions à la pop culture, à la littérature et au cinéma de genre, jusque dans des références qui peuvent rappeler Blair Witch. Le résultat, c’est une progression qui évite l’impression de refaire exactement la même chose, même quand on relance un run dans la foulée.
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La mort permanente, le sel qui transforme chaque run en pari
Le roguelike sans vraie conséquence a rarement des crocs. Ici, la mort permanente peut effacer des heures de sélection génétique, ce qui change la texture émotionnelle de chaque décision. Un déplacement de trop, une capacité mal utilisée, et ce n’est pas seulement le run qui s’arrête : c’est un petit projet d’élevage qui s’écroule.
Paradoxalement, cette brutalité rend les victoires plus savoureuses et les défaites plus “utiles”. On repart avec la sensation d’avoir appris quelque chose, même quand ça pique. Pour beaucoup, c’est le carburant principal de l’addiction : Mewgenics sait rendre l’échec supportable tout en le rendant suffisamment coûteux pour qu’il compte.
Une méta-progression multi-niveaux
Le jeu s’appuie sur une méta-progression à plusieurs étages : progression des chats durant les runs, amélioration de l’habitat, quêtes auprès de PNJ et quêtes uniques. Cette structure évite le piège du “tout ou rien” : même une session moyenne peut faire avancer un axe, débloquer une option, ou ouvrir une piste pour le prochain essai.
Dans ce cadre, des détails apparemment anecdotiques servent aussi l’immersion. Le jeu dispose de 12 537 noms de chats générés aléatoirement, un chiffre qui peut faire sourire, mais qui, sur la durée, entretient l’impression que chaque félin est un individu, pas juste un pion.
- Objectif court terme : survivre au prochain combat sur la grille.
- Objectif moyen terme : stabiliser une lignée avec des traits désirés.
- Objectif long terme : pousser l’habitat et les quêtes pour ouvrir plus de possibilités.
Une durée de vie massive
Mewgenics n’arrive pas avec la promesse vague de “contenu infini” : un testeur évoque environ 130 heures pour atteindre le boss final, avec un endgame annoncé jusqu’à 200 heures. L’idée n’est pas de remplir l’agenda, mais de faire reposer la progression sur une méta-progression fine, sans donner l’impression de tirer en longueur.
La comparaison avec The Binding of Isaac plane forcément, et pas seulement parce que McMillen est aux commandes. On retrouve une philosophie de jeu pensé pour durer, avec une rejouabilité qui se nourrit de systèmes qui se croisent et se perturbent. Et même si Isaac peut viser des centaines d’heures supplémentaires, Mewgenics a sa propre identité, plus tactique, plus “élevage”, plus structurée par la transmission.
Une identité sonore qui ne laisse pas indifférent
Quand un jeu devient une habitude, l’ambiance compte autant que les systèmes. Ici, la bande-son signée Ridiculon (Matthias Bossi et Jon Evans) est décrite comme sa meilleure prestation : un mélange de pop et de contenu scatologique, avec des chansons qui restent en tête. C’est un choix cohérent avec la tonalité du jeu, qui assume un humour frontal sans renoncer à une forme d’étrangeté.
Ce côté mémorable, presque collant, participe à l’effet “encore une run”. On se surprend à relancer pour retomber sur une situation tordue, une référence, une combinaison de compétences, ou simplement pour retrouver ce tempo sonore qui rend le chaos plus digeste.
À peine sorti, Mewgenics s’installe déjà comme un candidat sérieux au statut de pilier indépendant de 2026, avec des évaluations Steam positives et l’idée qu’il pourrait figurer parmi les jeux les mieux notés de l’année. Et si sa popularité continue de grimper, l’autre grande bascule pourrait venir de l’écosystème streaming, où sa lisibilité tactique et ses situations imprévisibles ont tout pour devenir un terrain de jeu naturel.
Pour les joueurs, l’équation est simple : un système de choix qui a du poids, une progression qui ne lâche jamais la main, et cette petite cruauté roguelike qui rend chaque victoire méritée. Mewgenics ne cherche pas à plaire à tout le monde, mais il sait très bien comment garder ceux qu’il a attrapés.