Le patch 1.36.0 d’ARC Raiders, déployé autour du 7 juillet 2026, modifie en profondeur la manière dont le jeu gère son matchmaking. Embark Studios introduit un suivi distinct du style de jeu pour les files Solo, Duo et Trio, une évolution attendue par une partie de la communauté depuis le lancement.
Jusqu’ici, le comportement d’un joueur était intégré dans un profil global. En clair, une session très agressive en escouade pouvait influencer les lobbies rencontrés ensuite en Solo. Avec cette mise à jour, ce fonctionnement appartient au passé. Le studio officialise désormais trois profils séparés par joueur, chacun lié à une taille d’équipe précise.
Sur le papier, cela peut sembler technique. En pratique, c’est un changement structurant pour l’expérience globale, avec des conséquences directes sur la nature des affrontements et la manière dont chacun choisit d’aborder le PvP et le PvE.
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Trois profils distincts pour Solo, Duo et Trio
La nouveauté centrale du patch 1.36.0 tient en une phrase : le jeu suit désormais votre style de jeu séparément en Solo, en Duo et en Trio. Chaque format possède son propre historique et son propre calcul interne pour déterminer dans quel type de lobby vous placer.
Embark a confirmé qu’il n’y a désormais plus aucun chevauchement entre ces trois profils. Concrètement, un joueur peut adopter un style très offensif en Trio, puis revenir à une approche plus discrète en Solo sans que ses parties précédentes ne viennent perturber l’équilibre des futures sessions. Le friendly questing, la collecte de ressources ou un jeu orienté survie en Solo ne seront plus impactés par des combats intenses menés en escouade complète.
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Ce découpage répond à une demande récurrente de la communauté. Nombreux étaient ceux qui estimaient que l’ancien système mélangeait des données aux logiques très différentes, avec pour résultat des lobbies parfois décalés par rapport à leur intention de jeu du moment.
Un matchmaking basé sur le skill… et l’agressivité
Au-delà de la séparation des profils, Embark a détaillé le fonctionnement interne de son système. Le skill reste le critère prioritaire : le niveau de compétence continue de structurer les rencontres. Ensuite, l’algorithme tient compte de la taille d’escouade, afin de regrouper en priorité des équipes équivalentes.
Vient enfin un facteur qui a fait beaucoup parler : le matchmaking basé sur l’agressivité. Le studio reconnaît explicitement utiliser la propension au PvP ou au PvE comme critère complémentaire. Les joueurs enclins à initier fréquemment des combats seront plus susceptibles d’être regroupés entre eux, tandis que ceux qui privilégient l’exploration et l’évitement des affrontements croiseront plus souvent des profils similaires.
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Embark insiste cependant sur un point essentiel : il ne s’agit pas d’un filtre absolu. Ce système n’est pas une science exacte. Il s’appuie sur des patterns de comportement observés dans le temps, et non sur une action isolée. Défendre un combat n’est pas interprété de la même manière qu’initier une attaque, et les ajustements sont décrits comme progressifs plutôt qu’instantanés. On augmente la probabilité d’un certain type de lobby, sans jamais le garantir à 100 %.
- Priorité au skill
- Regroupement par taille d’escouade
- Analyse du style de jeu sur la durée
- Séparation stricte des profils Solo, Duo et Trio
Autre précision importante : les signalements et feedback des joueurs ne modifient pas directement le matchmaking. Le système repose avant tout sur l’analyse des comportements en jeu.
Quels effets concrets sur l’expérience de jeu ?
Pour les joueurs Solo, c’est sans doute le changement le plus visible. Ceux qui adoptaient une approche prudente pouvaient auparavant se retrouver dans des lobbies plus agressifs après quelques sessions explosives en Trio. Désormais, le profil Solo évolue indépendamment. Jouer furtif, éviter les conflits et privilégier le PvE devrait logiquement conduire à des environnements plus en phase avec ces choix.
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En Duo et en Trio, la logique est identique. Les serveurs ont été retravaillés afin de mieux regrouper les joueurs selon leur style de jeu, tout en respectant la hiérarchie skill et squad size. L’objectif affiché est clair : permettre d’alterner entre des sessions très compétitives et des moments plus coopératifs sans que l’un ne contamine l’autre. Pour un extraction shooter comme ARC Raiders, où la tension naît justement de la rencontre entre intentions différentes, l’équilibre est délicat. Le studio tente ici de le rendre plus cohérent.
Embark ne s’arrête pas là. Des tests supplémentaires ont déjà été évoqués via d’autres mises à jour, notamment pour affiner le matchmaking lors des périodes de faible population. Ces expérimentations peuvent parfois allonger le temps de recherche de partie, l’algorithme cherchant davantage à optimiser la correspondance entre taille d’équipe et profil comportemental. Rien n’est présenté comme définitif, ce qui montre que le système reste en évolution.
Avec cette refonte, ARC Raiders franchit une étape importante dans sa maturation. Séparer les profils, assumer un matchmaking orienté agressivité tout en rappelant ses limites, et itérer publiquement sur le sujet témoignent d’une volonté d’ajuster l’expérience au plus près des pratiques réelles des joueurs. Reste à voir, manette en main, si cette architecture plus fine suffira à transformer durablement la sensation des lobbies. Une chose est sûre : le système n’a jamais été aussi structuré qu’aujourd’hui.