Never Grave : The Witch and the Curse a désormais une date de sortie ferme : le 5 mars 2026, sur PC, PS4, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One et Nintendo Switch. L’annonce a été portée par Pocketpair Publishing et Frontside 180, lors d’un State of Play, avec un message clair : cette fois, on parle d’une arrivée en version 1.0, pas d’un énième détour par l’accès anticipé.
Le projet n’est pas nouveau. Révélé une première fois en 2023, le jeu a traversé plusieurs fenêtres de lancement, de l’hiver 2023 à une cible en 2024, avant de glisser vers 2026. Ce contexte donne un relief particulier à l’officialisation d’aujourd’hui, d’autant que le studio explique travailler sur les phases finales du développement avant la sortie.
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Autre détail à garder en tête si l’envie de cliquer partout vous démange : les précommandes ne sont pas disponibles pour le moment. Les équipes promettent davantage d’informations dans les semaines qui précéderont le lancement, ce qui laisse entendre une communication plus dense à l’approche du jour J, sans en dire plus.
Une date de sortie sans équivoque
La décision la plus structurante pour Never Grave : The Witch and the Curse, c’est ce choix d’une sortie directement en version complète. Le jeu devait initialement passer par une formule plus progressive, mais ce plan a été écarté, une orientation attribuée aux retours des démos. Sur le papier, c’est le genre de virage qui dit beaucoup : plutôt que de vendre une promesse, l’équipe veut livrer un ensemble déjà charpenté.
Dans le même temps, la chronologie du projet raconte une réalité que beaucoup de joueurs connaissent par cœur. Entre les fenêtres annoncées puis repoussées, on est passé d’un rendez-vous “proche” à un horizon plus lointain. Cette fois, l’annonce d’une date fixe ressemble à une reprise de contrôle, avec un studio qui insiste sur la finalisation en cours. C’est rassurant sur l’intention, sans pour autant effacer la prudence de rigueur tant que le jeu n’est pas en mains.
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Frontside 180 et Pocketpair Publishing
Le jeu est développé par Frontside 180, présenté comme un studio interne de Pocketpair, et édité par Pocketpair Publishing. Dit autrement, on est sur une production portée “à la maison”, avec une chaîne de décision vraisemblablement plus directe que dans les configurations où l’éditeur et le développeur se renvoient la balle.
Cette donnée compte aussi pour comprendre le ton des annonces récentes. L’officialisation de la date, la mention des phases finales, l’absence de précommandes à ce stade : tout cela dessine une communication tenue, concentrée sur des éléments concrets. Une façon de dire qu’on avance, plutôt que de faire monter artificiellement la pression. Et, pour une fois, c’est un luxe qui a l’air délibéré.
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Une formule hybride : Metroidvania, roguelite, et donjons
Never Grave : The Witch and the Curse se présente comme un jeu d’action 2D au carrefour entre Metroidvania et roguelite ou roguelike. Le cœur de boucle repose sur l’exploration de donjons générés procéduralement, avec des environnements évoqués comme des ruines ou encore des jardins botaniques. Le résultat attendu, c’est une progression où l’on apprend, on échoue, on optimise, puis on replonge.
Le cadre narratif, lui, pose une base immédiatement exploitable : une jeune sorcière victime d’une malédiction, à l’âme volée, décrite comme incapable de mourir. La descente dans les donjons vise à briser la malédiction, avec des boss annoncés comme intenses, et une montée en puissance soutenue par un arbre de compétences conçu pour permettre des centaines de builds. On est dans une promesse de variété, à condition que l’équilibrage tienne la distance sur la durée.
Le chapeau maudit, une mécanique taillée pour les énigmes
La signature la plus intrigante tient en une image simple : on ne contrôle pas seulement une sorcière, on contrôle aussi un chapeau maudit capable de posséder les ennemis vaincus. Et cette possession n’est pas un gadget cosmétique : elle permet de récupérer des capacités uniques utiles en combat comme dans certaines énigmes, ce qui influence la progression et la manière de construire son personnage.
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Sur le terrain, cela ouvre un langage de gameplay assez lisible. Au lieu de se limiter à “plus de dégâts, plus de vie”, on parle de synergies entre magie, objets et compétences empruntées, avec des commandes précises et des choix qui deviennent rapidement identitaires. C’est aussi le genre de mécanique qui encourage les runs “thématiques”, presque comme si l’on changeait de rôle en fonction de ce que l’on a réussi à capturer. Le tout avec cette petite couche d’ironie implicite : dans ce monde, on ne change pas de chapeau pour le style, on le fait pour survivre.
Du butin au village
Entre deux descentes, le jeu mise sur une phase de reconstruction de village. Les matériaux collectés en donjon servent à bâtir des installations, à produire des objets et des potions, et même à cultiver, avec l’idée de préparer la tentative suivante. Ce choix de structure est loin d’être anodin : il donne un “chez-soi” au roguelite, un endroit où l’on investit, où l’on planifie, et où l’on transforme l’échec en ressource.
Concrètement, cela peut créer une boucle très efficace, parce qu’elle met des mots simples sur le progrès : on récolte, on construit, on améliore, puis on retourne se mesurer aux donjons. Pour résumer l’intérêt sans se perdre dans la théorie, voici ce que ce hub promet d’apporter :
- Stabiliser la progression en gardant une part d’avancement malgré la structure en runs.
- Varier la préparation grâce à la fabrication d’objets et de potions.
- Donner un rythme entre tension des donjons et respiration au village.
- Encourager l’expérimentation via la collecte et la construction, plutôt que la répétition brute.
Coop jusqu’à quatre, cross-play sur toutes les plateformes
Autre pilier très concret : le jeu proposera un multijoueur coopératif en ligne jusqu’à 4 joueurs, avec cross-play annoncé entre toutes les plateformes. Dans un titre basé sur les runs, les builds et l’adaptation, la coop n’est pas qu’un “bonus sympa” : c’est une promesse de récits partagés, d’essais absurdes et, parfois, d’une stratégie de survie plus collective que solitaire.
À noter, côté contraintes : sur PlayStation, un abonnement PS Plus sera requis pour jouer en ligne. C’est une information pragmatique, mais essentielle pour éviter la mauvaise surprise au lancement. Sur PC, la disponibilité est indiquée via Steam, avec une indication de date au 4 mars 2026 sur une page produit, tandis que la communication principale fixe la sortie au 5 mars 2026. Dans ce genre de cas, le plus sage est de s’en tenir à la date officiellement confirmée, tout en gardant en tête que les plateformes affichent parfois des fuseaux ou des horaires différents.
Reste maintenant à voir comment Never Grave : The Witch and the Curse tiendra sa promesse de variété, entre donjons procéduraux, possession et construction au village, sans diluer l’intensité des combats de boss. Avec une sortie calée au 5 mars 2026 et un lancement annoncé en 1.0, la prochaine étape logique sera une communication plus détaillée dans les semaines précédentes, notamment autour des précommandes et des précisions de contenu. Le rendez-vous est posé, cette fois avec une netteté qui change tout.