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Pourquoi Nioh 3 est un des meilleurs soulslike selon les joueurs ?

7 min de lecture
nioh 3

© KOEI TECMO GAMES / Team Ninja

Nioh 3, développé par Team Ninja, affiche une ambition claire pour 2026 sur PS5 : pousser le soulslike vers quelque chose de plus vif, plus lisible et, surtout, plus agréable à rejouer. Les premiers éléments concrets connus s’articulent autour d’un combat très technique, d’un système de progression généreux et d’une structure de monde pensée pour donner envie d’avancer sans s’épuiser.

Dans l’écosystème des jeux à stamina, à checkpoints et à récompense après l’échec, Nioh a toujours eu une singularité : il ne cherche pas à être une copie carbone de Dark Souls, et encore moins un musée du lore cryptique. Nioh 3 semble reprendre cette identité en la renforçant, avec des choix qui parlent autant aux puristes du timing qu’aux joueurs qui aiment optimiser leur équipement comme dans un ARPG.

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Dire qu’il est probablement l’un des meilleurs soulslike jamais réalisés ne revient pas à distribuer des médailles gratuitement. Cela tient à un ensemble de mécaniques précises, cohérentes, et à une philosophie de design qui vise le raffinement plutôt que la surenchère.

Deux styles de combat qui changent la lecture d’un affrontement

Le point le plus spectaculaire, et aussi l’un des plus structurants, tient au système de combat à deux styles. Nioh 3 propose une approche Samurai et une approche Ninja, et la bascule se fait en plein combat via un bouton. Sur le papier, c’est simple. En pratique, cette possibilité de switch ouvre une grammaire tactique plus riche qu’un simple changement d’arme.

Le style Samurai met en avant un combat melee plus direct, une défense solide et une gestion prudente de la Ki. Le style Ninja, lui, privilégie la vitesse, l’agilité et des attaques hit-and-run, avec l’appui du ninjutsu et une esquive dite mist. L’intérêt n’est pas seulement de varier les sensations, mais d’adapter sa réponse à un boss ou à un pattern précis, parfois en plein milieu d’une séquence. On est sur une promesse de combat plus malleable, moins figée, sans renier l’exigence.

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Une profondeur d’armes et de loot

Nioh 3 s’appuie sur une identité loot-based, souvent comparée à Diablo dans son esprit : des dizaines d’armes, des armures, des arbres de compétences, des combos, des arts martiaux, du ninjutsu. Cette densité a une conséquence directe : on n’est pas enfermé dans une arme “par défaut” choisie au début. L’exploration et les drops des ennemis peuvent rebattre les cartes, et parfois vous faire revoir votre build sur une simple pièce rare.

À cela s’ajoute un autre marqueur fort de la série : les stances low, mid, high, avec des movesets distincts pour une même arme. Autrement dit, la variété n’est pas seulement dans la collection d’objets, elle est aussi dans la manière de tenir l’arme et d’enchaîner. Pour un soulslike, c’est une façon très efficace d’offrir de la profondeur sans passer par une inflation de gimmicks.

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La Ki, le Ki pulse et ce sentiment de maîtrise qui s’apprend

La gestion de la Ki reste une colonne vertébrale. Là où certains jeux se contentent d’une stamina punitive, Nioh 3 met en avant le Ki pulse, qui permet de récupérer de l’endurance après une attaque si le timing est correctement exécuté. Sur mobile, on pourrait résumer ça par “punition ou récompense”. En réalité, c’est plus subtil : cela encourage à rester actif, à ne pas jouer uniquement en reculant, et à entrer dans une cadence.

Autour de cette base, on retrouve aussi des mécaniques comme le burst break et le style shift liés à R2, avec une option pour les séparer. S’ajoute une spirit gauge associée à des capacités ultimes. Pris ensemble, ces systèmes dessinent un combat où l’on progresse autant par l’équipement que par la discipline du geste.

Un monde ouvert, mais tenu, pour éviter les kilomètres de vide

Sur la structure, Nioh 3 vise un compromis entre un Souls plutôt linéaire et un open-world à la Elden Ring. On parle de zones curatées, expansives, connectées dans un grand ensemble. Ce n’est pas un monde seamless, mais un monde qui s’ouvre par chapitres, avec des zones qui se débloquent.

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L’idée, annoncée, consiste à encourager l’exploration sans diluer l’intensité. Les espaces sont décrits comme denses, avec combats, collectibles et icônes telles que des chests ou des Chijiko. Pour un soulslike, c’est souvent le nerf de la guerre : garder l’exigence, oui, mais éviter la fatigue d’une carte gigantesque qui finit par ressembler à un trajet domicile-travail. Ici, le design revendique l’inverse : pas de zones vides, mais une progression guidée par des points d’intérêt.

Une progression lisible, des soins cadrés, et des choix de confort qui comptent

Sur la progression, Nioh 3 conserve un système de stats allant de Constitution à Intelligence, avec un équipement qui possède des niveaux mais sans requirements stricts. Les zones indiquent un niveau recommandé, et l’écart influe sur l’attaque et la défense, ce qui donne une boussole claire sans transformer l’expérience en autoroute. On sait où l’on met les pieds, et pourquoi un combat devient soudainement trop punitif.

Côté survie, le jeu propose 8 elixirs de base, régénérés aux shrines si stockés, avec une possibilité de réapprovisionnement en mission ou en exploration sans shrine. Le stock peut être augmenté via des Kodama Blessings ou des drops. Et surtout, Nioh 3 met en avant plusieurs améliorations de qualité de vie : une monnaie séparée qui n’est pas à la fois argent et expérience, un onboarding qui prend le temps d’enseigner (blocking, dodging, sparring), et une volonté affichée d’éviter des travers souvent reprochés au genre, comme des spawns injustes, des ganks ou du platforming capricieux.

  • Checkpoints et boucle de risque, mais avec une progression plus lisible
  • Soins régénérants et marge d’adaptation via exploration et drops
  • QoL assumée pour limiter la frustration “gratuite”
  • Combat technique soutenu par des mécaniques de récupération et de bascule de style

Un multijoueur intégré à la boucle, sans complexité inutile

Le multijoueur et l’assistance semblent pensés pour s’insérer naturellement dans le rythme. Le matchmaking est annoncé comme facile, avec la possibilité de rejoindre rapidement, d’utiliser une room key, ou de jouer avec des amis. On retrouve aussi des summoning markers pour invoquer des alliés IA.

Et puis il y a ce détail très Nioh : la mort crée un revenant invocable par d’autres joueurs, qui rapporte Glory et loot. Enfin, une shapeshifting ability se charge en combat et peut s’utiliser après la mort pour faciliter les tentatives suivantes. Dans un genre où l’on meurt beaucoup, ce petit filet de sécurité peut faire la différence entre une soirée “apprentissage” et une soirée “désinstallation”. Sans retirer le défi, il adoucit la répétition.

À ce stade, Nioh 3 coche bien les cases de base du soulslike : shrines façon bonfires, montée de niveau, stamina, lock-on, expérience à récupérer après la mort. Mais il s’en démarque par son loot très présent, une histoire plus directe que le lore volontairement opaque, et une approche du combat qui mise sur la vitesse et la précision.

Si l’objectif est de mesurer un “meilleur soulslike”, il faut souvent regarder autre chose que la difficulté brute. Nioh 3 semble vouloir être jugé sur la qualité du combat, la richesse des builds et une structure de monde qui respecte le temps du joueur. Cette combinaison, quand elle est bien exécutée, a quelque chose de rare et, oui, d’assez grisant.

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Photo de Augustin Pointillart

Augustin Pointillart

Rédacteur / Pro Gamer
Salut les Geeks, je m'appelle Augustin et je suis un rédacteur passionné de WoG. L'univers des jeux vidéos et des mangas à bercer toute ma vie, et aujourd'hui j'essaye de vous faire partager ma passion à travers mes articles.
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