Project Windless a été dévoilé lors du PlayStation State of Play 2026, avec un trailer de gameplay et un dev diary qui posent d’emblée le décor. Le jeu est développé par Krafton Montreal Studio, une équipe rattachée à Krafton, connu du grand public pour PUBG Battlegrounds. Sur le papier, c’est un pari ambitieux : un action RPG solo en open-world, annoncé comme exclusif PS5 et optimisé PS5 Pro, avec une sortie visée en 2026.
Ce qui accroche tout de suite, c’est l’air de famille revendiqué par la communauté avec Black Myth: Wukong, tout en allant chercher d’autres références dans l’énergie brute de Dynasty Warriors ou la sensation d’impact d’un Space Marine 2. Sauf qu’ici, l’identité ne tient pas seulement à une esthétique “orientale premium” : elle s’appuie sur un univers littéraire coréen rarement exploité dans le jeu vidéo à gros budget.
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Le jeu prend pour base le roman coréen The Bird That Drinks Tears de Lee Young-do, parfois présenté comme un “Korean Lord of the Rings”. L’histoire se situe 1500 ans avant les événements des livres, avec une origin story autour du Hero King à l’origine de l’Arajit Kingdom (aussi cité comme Argit Kingdom). Les développeurs l’ont dit clairement : il ne s’agit pas d’une adaptation scène par scène, mais d’un cadre narratif offrant de la liberté créative.
Un héros oiseau géant
Le protagoniste, nommé Rekon (son nom apparaît aussi sous d’autres orthographes selon les présentations), appartient à une race de guerriers humanoïdes oiseaux géants. L’idée n’est pas simplement “originale” pour la galerie : cette morphologie est pensée comme un outil de gameplay. Les informations partagées insistent sur la taille, la vitesse et surtout la portée, dans une logique de combat one-versus-many.
Et parce qu’un personnage trop parfait finit toujours par rendre un jeu plat, Project Windless met en avant une vulnérabilité nette : une peur de l’eau. Ce détail, présenté comme une faiblesse, a le mérite d’annoncer une aventure où l’on ne traverse pas le monde en pilote automatique. On est plutôt sur une progression qui oblige à composer avec ses limites, et pas seulement à empiler des statistiques.
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Un monde de fantasy hybride
Le cadre annoncé est celui d’un open-world en temps de guerre, fait de plaines, de forteresses en ruines et de paysages marqués par une vie nomade. Visuellement, le jeu revendique un mélange Eastern et Western fantasy : on n’est pas dans la simple carte postale, mais dans un monde dont l’identité semble volontairement “entre deux”, avec des formes, des armures et des silhouettes qui ne cherchent pas à sonner déjà-vu.
La promesse côté exploration est tout aussi tranchée : pas de main guidée, une progression qui mise sur la curiosité et une grande part de contenu optionnel. Autrement dit, le jeu veut que l’on se perde un peu, que l’on tente, que l’on rate parfois, et qu’on se fabrique sa lecture du terrain au lieu de suivre une ligne lumineuse. Sur le papier, c’est séduisant, surtout pour un RPG qui aime parler de légendes et de destin.
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La “mass entity AI”, cœur de la promesse de gameplay
L’argument le plus spectaculaire reste la mise en scène de combats de masse, avec des dizaines à des centaines d’ennemis simultanément. Là où de nombreux jeux trichent en empilant des figurants peu réactifs, Project Windless met en avant une IA dite mass entity AI, conçue pour simuler en temps réel des groupes capables de flanquer, encercler et réagir de manière dynamique au chaos du combat.
Cette approche implique un style de jeu moins “duel parfait” et plus “champ de bataille”, où la maîtrise passerait par l’adaptation et la lecture de la situation. Pour résumer l’intention, on peut retenir trois piliers mis en avant :
- Pression du nombre : survivre face à des vagues, pas seulement face à un ennemi.
- Réactions de groupe : des adversaires qui changent de comportement selon vos actions.
- Placement et portée : exploiter l’avantage physique de Rekon plutôt que jouer la mêlée comme tout le monde.
Ce positionnement explique aussi pourquoi les comparaisons avec Black Myth: Wukong reviennent si souvent : même volonté de frapper fort artistiquement, même goût pour le spectaculaire, mais avec une obsession supplémentaire pour l’échelle des affrontements. Le résultat final dépendra évidemment de l’équilibrage, mais l’intention est limpide.
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Quatre races différentes
L’univers repose sur quatre races distinctes, chacune décrite avec ses codes et ses zones d’ombre. Parmi celles explicitement présentées, on retrouve les Toabe, décrits comme des tricksters maniant le feu et une magie surnaturelle, avec une particularité intrigante : ils seraient capables de transcender la mort. Les humains sont présentés de façon plus politique, comme stratégiques, sociaux et ambitieux.
Les Rekon, eux, incarnent l’efficacité brute : vitesse, force, endurance. Ce cadre “forces et faiblesses” laisse entendre que Project Windless veut jouer sur les tensions de cultures et la manière dont elles s’affrontent ou s’allient. Le jeu met d’ailleurs en avant la possibilité de former des alliances, d’assumer un rôle de leadership et de s’inscrire dans une logique de guerre plus large que le simple parcours d’un héros.
Un AAA sous Unreal Engine 5, et une position claire sur l’IA
Techniquement, le projet est associé à Unreal Engine 5, un choix cohérent avec l’ambition affichée et l’identité “fantasy haut de gamme” montrée dans les séquences. Krafton Montreal Studio indique aussi que le jeu est en développement depuis des années, ce qui cadre avec l’ampleur annoncée : monde ouvert, guerre, systems, et foules réactives, tout cela ne se monte pas entre deux patches.
Un point a été clarifié publiquement après la présentation : l’équipe décrit une approche traditionnelle du développement. L’IA est mentionnée comme un outil utilisé en phases exploratoires pour gagner en efficacité et itérer, ainsi que pour des systèmes d’IA “standards” liés aux PNJ, mais il est précisé qu’il n’y a pas d’IA générative pour l’art, le contenu ou la narration. Dans une industrie où le sujet est souvent inflammable, cette transparence a au moins le mérite de fixer une ligne.
Avec Project Windless, Krafton Montreal Studio promet une expérience PS5 qui veut réunir l’aura d’une grande fantasy et la brutalité lisible d’une guerre à grande échelle, tout en laissant une vraie place à l’exploration. Entre la singularité de son héros Rekon, l’arrière-plan de The Bird That Drinks Tears et la démonstration de mass entity AI, le projet avance des arguments concrets. Reste maintenant à voir comment tout cela se traduira manette en main, quand la promesse du spectaculaire devra aussi devenir une routine de jeu solide, lisible et, idéalement, un peu inoubliable.