Dans Resident Evil Requiem, le centre de soin cache cinq crochets et cinq tiroirs verrouillés qui peuvent faire une vraie différence sur une partie, surtout quand on commence à manquer de ressources. Leur point commun tient en un mot : timing. On passe souvent à côté non pas parce qu’ils sont impossibles à voir, mais parce que le scénario nous met gentiment la pression.
Ce guide recense, en français et avec des repères simples, la localisation exacte de chaque crochet et de chaque tiroir verrouillé dans le centre de soin. Certaines trouvailles sont presque offertes par la progression, d’autres demandent un détour précis, parfois dans une zone sombre ou un passage étroit où l’on avance plus par instinct que par confort. Et oui, c’est aussi ça, le charme un peu cruel de la série.
Pour garder une logique claire, on sépare ici les crochets (qui servent à ouvrir) et les tiroirs verrouillés (qui récompensent). Et pour éviter le classique aller retour inutile, on met aussi en avant les moments où l’on a le plus de chances d’oublier quelque chose.
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Crochet dans la tenue du chercheur en chef
Le premier crochet se récupère à l’étage supérieur, dans l’aile est du centre de soin, à l’intérieur de la pièce intitulée Tenue du chercheur en chef. En entrant, il se trouve posé sur une table à gauche. C’est le genre d’objet discret, mais placé sur un trajet que l’on emprunte naturellement.
Le point important, c’est le contexte de scénario : juste à l’extérieur de cette pièce, on obtient le bracelet d’autorisation de niveau 1, requis pour la progression principale. L’endroit est donc difficile à rater si l’on suit l’histoire, mais il reste conseillé de ramasser le crochet avant d’avancer, histoire de ne pas se dire ensuite qu’on reviendra, puis d’oublier au premier frisson venu.
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Crochet dans le bureau du concierge
Après avoir récupéré le bracelet d’autorisation de niveau 1, direction l’ouest du salon. Une porte verrouillée devient alors ouvrable grâce au bracelet. On suit le corridor au-delà, et sur la gauche se trouve le bureau du concierge.
La pièce est un petit hub utile, avec une machine à écrire pour sauvegarder et une boîte de stockage. Le deuxième crochet est dans un casier à l’intérieur du bureau. À ce stade, on est souvent tenté d’aller droit au prochain objectif. Prenez une seconde pour fouiller calmement : c’est typiquement le crochet qu’on peut manquer si l’on joue en mode pilotage automatique.
Crochet dans la zone de bureaux
Une fois le crochet précédent en poche, on remonte à l’étage vers la zone de bureaux. Le troisième crochet est posé sur l’un des bureaux de travail, tout simplement, sans énigme ni manipulation associée.
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La seule “difficulté” ici, c’est la lecture de l’espace : comme il n’y a rien à déclencher, on peut traverser la salle trop vite. Le bon réflexe consiste à balayer les surfaces, notamment les plans de travail, avant de poursuivre. C’est un crochet “gratuit”, à condition d’avoir l’œil.
Crochet dans la zone du fourneau
Le quatrième crochet se trouve au sous-sol, dans la zone du fourneau, pendant la phase de recherche des connecteurs de joints. En arrivant, repérez le chariot élévateur : à sa droite, on voit une petite aération dans laquelle il faut entrer.
À l’intérieur, avant de tourner à droite, il faut regarder sur la gauche pour repérer le crochet. Celui-ci est facile à manquer, parce que l’attention est généralement accrochée à l’objectif principal des connecteurs. Ici, on est dans du pur Resident Evil : la récompense est là, à portée, mais l’ambiance pousse à avancer vite, et c’est exactement ce qui le rend perfide.
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Crochet dans la chaufferie
Le cinquième et dernier crochet demande un accès plus “technique”. Il faut utiliser un connecteur de joint sur le terminal nord-est, ce qui permet d’entrer dans la zone au-dessus de la chaufferie. Ensuite, il suffit de suivre le chemin jusqu’à atteindre la chaufferie elle-même.
Dans la pièce, le crochet se récupère au sol, dans l’eau. Ce n’est pas un objet posé à hauteur de regard, donc l’attention doit descendre. Si l’on traverse en surveillant uniquement les angles et les portes, on peut passer à côté. Là encore, un crochet perdu, c’est une opportunité d’ouverture en moins plus tard.
Tiroir verrouillé près du bureau du président
Côté tiroirs verrouillés, le premier est situé à proximité immédiate du bureau du président. Le scénario vous y envoie pour résoudre une énigme, ce qui place naturellement ce tiroir sur un passage de progression.
Le conseil est simple : profitez d’être déjà sur place pour utiliser un crochet avant de continuer. Ce tiroir n’est pas “caché”, mais on sait comment ça se passe : on résout le puzzle, on enchaîne, et le cerveau classe le reste en “on verra après”. Mieux vaut le traiter tout de suite.
Tiroir verrouillé dans le hall d’entrée de l’aile est
Le deuxième tiroir verrouillé se trouve dans le hall d’entrée de l’aile est. Dès l’entrée dans la zone, il est placé sur le mur de droite, donc visible immédiatement en théorie.
En pratique, l’éclairage faible peut le faire disparaître dans le décor. C’est le tiroir typique qu’on rate parce qu’on regarde devant soi, pas sur les côtés. Une micro-pause à l’entrée du hall suffit souvent à éviter l’oubli.
Tiroir verrouillé après la cuisine
Le troisième tiroir verrouillé arrive après la confrontation avec le cuisinier dans la cuisine. En sortant de la pièce, il faut tourner à gauche vers la zone des toilettes, sans entrer dans les toilettes elles-mêmes.
On continue plutôt vers l’ouest sur la carte, et le tiroir se trouve plus loin dans cette direction. C’est une zone où l’on peut être tenté de sprinter pour souffler un peu. Pourtant, c’est précisément dans ces couloirs de transition que le jeu place ce genre de verrou.
Tiroir verrouillé dans le dortoir
Le quatrième tiroir verrouillé se situe dans le dortoir. Pour y accéder, il faut repérer, à l’extérieur de la salle de sécurité, un terminal de connecteur de joint et l’utiliser afin d’ouvrir l’accès au dortoir.
Une fois à l’intérieur, on peut y trouver une poupée Mr. Raton laveur en objet à collecter, ainsi qu’un casier avec une serrure simple. C’est ce casier qui compte comme verrou à crocheter ici, et il contient du métal rare. Clairement le genre de ressource qu’on préfère avoir avant une séquence plus tendue.
Tiroir verrouillé dans la salle d’inspection
Le dernier tiroir verrouillé est dans la salle d’inspection, et demande une chaîne d’accès précise. D’abord, il faut récupérer la clé du chariot élévateur dans la salle de traitement. Ensuite, direction la zone du fourneau pour activer le chariot élévateur, ce qui permet d’atteindre la salle d’inspection.
Une fois dans la salle, le verrou se repère sur la gauche : il s’agit du dernier casier à serrure simple à ouvrir. À l’issue, on a fait le tour de tous les tiroirs et casiers verrouillés du centre de soin, et cela débloque l’accès à des ressources utiles, notamment la possibilité de fabriquer des munitions requiem, précieuses pour aider Grace lorsque les rencontres deviennent plus difficiles.