Scott Pilgrim EX sortira le 3 mars 2026 sur un large éventail de machines, de la Nintendo Switch à la PS5, en passant par Xbox Series X/S et le PC via Steam. La date a été annoncée fin janvier 2026, puis réaffirmée lors du Nintendo Direct: Partner Showcase du 5 février 2026, au passage l’occasion de confirmer aussi une version Nintendo Switch 2.
Derrière ce retour très attendu, on retrouve Tribute Games, studio montréalais qui s’auto-édite ici. Et le détail qui donne un petit goût de boucle bouclée, c’est que ses fondateurs ont un passif direct avec la licence: Jonathan Lavigne, Jean-François Major et Justin Cyr avaient travaillé sur le tout premier jeu Scott Pilgrim, à l’époque de la période Ubisoft. Il y a quelque chose d’assez satisfaisant à voir l’équipe revenir sur cet univers, seize ans après le jeu de 2010.
Sur le papier, Scott Pilgrim EX ne se contente pas de rejouer la nostalgie. Le projet annonce un mélange assumé entre action-aventure et beat ’em up, avec une direction pixel art et un gros accent mis sur le coopératif à quatre, jouable en local et en ligne. Le tout dans un Toronto en 20XX, réimaginé et franchement mal fréquenté.
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Tribute Games, ou l’art de revenir à la source sans faire un simple copier-coller
Le contexte de production fait partie des raisons pour lesquelles Scott Pilgrim EX intrigue. Tribute Games est basé à Montréal et signe ici un titre auto-édité, tout en s’appuyant sur un partenariat avec Universal Products & Experiences. Le studio, fondé en 2011, a été créé par des profils qui connaissent la recette d’un jeu d’action nerveux, et qui ont déjà eu les mains dans ce type d’univers.
Le lien historique avec la franchise n’a rien d’un argument marketing plaqué. Les trois fondateurs avaient déjà travaillé sur le premier jeu Scott Pilgrim et sur des titres TMNT sur Game Boy Advance. Cette continuité donne de la crédibilité à la promesse d’un gameplay qui vise l’efficacité, la lisibilité et le plaisir immédiat. On sent une volonté de faire “leur” Scott Pilgrim, sans renier ce qui a marqué la licence.
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Un Toronto en 20XX, déformé par le temps et pris en étau par trois gangs
Le cadre narratif s’annonce simple, mais propice aux dérapages contrôlés dont la série a le secret. L’histoire se déroule à Toronto en 20XX, dans une version réimaginée, comme déformée par le temps. La ville est tombée sous le contrôle de trois factions: les VEGANS, les ROBOTS et les DEMONS. Traduction: l’optimisme n’a pas été livré avec la boîte.
Le point de départ ressemble à un coup de massue pour les fans du groupe: les membres de Sex Bob-omb sont kidnappés, et leurs instruments disparaissent dans la foulée. L’objectif est clair: reprendre la ville, retrouver le matos, et remettre un peu d’ordre dans ce chaos volontairement outrancier. Cette exagération permanente est précisément ce qui colle à l’ADN Scott Pilgrim.
Un système de combat qui mise sur l’instinct
Sur le terrain, Scott Pilgrim EX se présente comme un jeu d’action-aventure à ADN beat ’em up, avec des combats décrits comme centrés sur l’instinct et l’improvisation. On parle de combos stylisés qu’on enchaîne, d’attaques spéciales bien voyantes, et d’une galerie d’ennemis qui ne fait pas dans la mesure, entre sbires végans, robots et démons.
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Le jeu promet aussi des armes loufoques à récupérer directement dans les environnements. La liste annoncée donne le ton: batte de baseball, bâton démoniaque, et même des navets. Oui, des navets. Dans cet univers, ce n’est pas un détail, c’est une philosophie. L’idée, c’est d’encourager des situations de bagarre qui ne se ressemblent pas, avec ce petit côté slapstick qui fait passer la violence pixelisée pour un sketch bien réglé.
Sept personnages jouables
La promesse côté personnages est nette: sept personnages jouables, chacun avec un set de mouvements complet dès le départ. Parmi eux, six sont déjà confirmés: Scott Pilgrim, Ramona Flowers, Roxie Richter, Lucas Lee, Matthew Patel et Robot-01. Le septième reste non révélé à ce stade, et l’info a le bon goût de ne pas en dire trop.
Le choix de rendre jouables d’anciens ennemis comme Roxie Richter et Lucas Lee pousse dans le sens d’un jeu qui aime la collision des registres, entre rivalités passées et nouvelles alliances de circonstance. C’est aussi un moyen simple de varier les styles de combat sans multiplier les systèmes. Le charme, ici, vient souvent de ces castings qui assument le grand écart.
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Exploration interconnectée, quêtes et secrets
Là où Scott Pilgrim EX veut élargir l’horizon, c’est dans sa structure de progression. Le jeu annonce une ville entière composée de niveaux interconnectés, avec des quêtes et des zones cachées à dénicher. L’idée n’est pas seulement d’enchaîner des salles de combat, mais de donner une sensation de parcours, avec des détours et des rencontres.
Ce choix colle bien à la notion d’action-aventure et permet de jouer sur le rythme. On alterne plus facilement entre exploration, petite tension au coin d’une rue, et baston qui dégénère. Pour garder une lecture claire de ce qui est annoncé, voilà ce que l’on sait de cette partie plus “ville vivante”:
- Niveaux interconnectés formant une ville à parcourir
- Quêtes disponibles au fil de l’exploration
- Zones cachées et secrets à découvrir
- Rencontres avec des personnages familiers et de nouveaux visages
Badges, monnaie et ajustements
La progression passe par un système d’amélioration basé sur des badges spéciaux équipables. Ils servent à augmenter les stats et à octroyer des bonus particuliers. C’est un langage très “jeu d’arcade modernisé”: on gagne de la monnaie en combat, puis on optimise son personnage, sans pour autant partir sur une usine à gaz.
Ce genre de personnalisation s’accorde bien avec le coopératif jusqu’à quatre joueurs, surtout quand le jeu met en avant un système d’entrée et de sortie facilité. On peut imaginer des parties qui se montent vite, où chacun ajuste son style sans ralentir le groupe. Les combats, décrits comme instinctifs et improvisés, ont justement besoin d’un cadre de progression simple, lisible, et gratifiant sur des sessions courtes comme sur des soirées plus longues.
Musique, pixel art et supervision créative
L’autre bonne nouvelle, c’est le soin apporté au vernis artistique, qui n’est pas un simple décor. Bryan Lee O’Malley, créateur original de Scott Pilgrim, est impliqué comme consultant créatif et le scénario est co-signé avec les équipes de Tribute Games côté narration et design. On nous promet un récit où chaque image, chaque arc de personnage et chaque twist porte la marque de son ton et de son humour.
Le projet réunit aussi des noms qui parlent à ceux qui suivent la franchise au-delà du comics. BenDavid Grabinski, réalisateur et showrunner de Scott Pilgrim Takes Off, intervient également comme consultant créatif. Côté animation, Paul Robertson collabore sur les animations des personnages, pendant que Anamanaguchi signe son retour pour la bande-son originale. Sur un jeu comme celui-ci, l’identité sonore et l’énergie visuelle ne sont pas des bonus, ce sont les nerfs du plaisir.
Pour celles et ceux qui veulent se faire une idée avant le 3 mars 2026, une démo jouable est disponible sur Steam, et la version numérique s’affiche à 28,99 €. Les éditions physiques, proposées en précommande via Limited Run Games, étaient indiquées comme épuisées au moment évoqué, et aucune édition physique européenne n’a été annoncée.
Reste ce qui fait le sel de Scott Pilgrim EX à ce stade: un jeu qui assume la baston en coop, mais qui promet aussi une ville à explorer, une progression par badges, et une équipe créative suffisamment alignée pour éviter l’effet produit dérivé. Si la manette chauffe, ce sera au moins pour de bonnes raisons, avec un Toronto corrompu qui n’a pas l’air décidé à laisser passer le groupe sans un dernier rappel à l’ordre, en pixels et en décibels.