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Styx Blades of Greed : Notre avis complet sur le jeu d’infiltration

7 min de lecture
styx blades of greed

© Cyanide Studio

Styx: Blades of Greed est sorti sur PC et PS5, avec une promesse claire: renouer avec l’infiltration pure dans un cadre semi-ouvert, plus vertical et plus permissif dans les approches que ses prédécesseurs. Développé par Cyanide Studio, le jeu reprend l’histoire juste après le deuxième épisode et remet sur le devant de la scène un anti-héros qu’on reconnaît entre mille.

Cette fois, Styx n’a pas seulement des poignards et une mauvaise attitude: il a surtout une nouvelle obsession, le Quartz, au cœur du scénario et de la progression. Sur le papier, l’équilibre est tentant: des zones plus vastes, des pouvoirs à débloquer, des missions variées, et toujours cette règle non négociable qui fait l’identité de la série: en frontal, on se fait ouvrir en deux.

Un Styx fidèle à lui-même, pensé d’abord pour les habitués

Styx reste un anti-héros sarcastique, vulgaire, égoïste, et globalement incapable de faire dans la dentelle, même quand il doit se faufiler dans l’ombre. Le doublage anglais est unanimement salué, et il porte une écriture qui aime balancer des répliques acides, y compris sur les écrans de mort. On est sur un ton qui flirte avec le grinçant, parfois délicieusement mesquin, et ça participe beaucoup au charme.

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La contrepartie, c’est que Blades of Greed assume un statut de suite directe. La narration avance via objectifs et dialogues, avec relativement peu de cinématiques, et un fan service jugé lourd par une partie des retours. Pour les nouveaux venus, le contexte peut paraître mince. On comprend ce qu’on doit faire, mais on sent que certains clins d’œil sont réservés à ceux qui ont suivi Styx jusqu’ici, ce qui rend l’entrée en matière un peu déséquilibrée.

Une infiltration exigeante et brillante dans sa verticalité

Le cœur du jeu, c’est une infiltration non permissive. Le combat direct est présenté comme une fausse bonne idée: en clair, on évite, ou on recharge. À la place, le jeu mise sur l’agilité, les trajectoires, l’observation et le timing, avec plusieurs styles possibles: fantôme, manipulateur, ou plus létal si l’occasion se présente. Le level design est souvent décrit comme malin, plus ouvert, avec une verticalité mieux exploitée.

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Les outils renforcent cette idée d’infiltration en trois dimensions: un grappin pour gérer les hauteurs, et un glider qui permet de survoler certaines zones. Les pouvoirs reviennent, avec l’invisibilité et les clones, mais ces derniers seraient nerfés par rapport au passé. Le Quartz sert de pivot pour débloquer et améliorer des capacités, ce qui soutient la progression et donne un vrai rythme aux premières heures, quand on découvre comment optimiser ses approches.

Trois mondes et des missions qui changent vraiment l’allure du jeu

Blades of Greed s’articule autour de trois mondes aux identités marquées: Le Mur mise sur la verticalité, le Monde Turquoise propose un terrain plus horizontal et coloré, et les Ruines d’Akenash font office de retour aux fondamentaux de la saga. Cette variété est un des points qui reviennent le plus souvent: même si l’ossature globale reste la discrétion, l’architecture et les chemins possibles renouvellent l’exploration.

Certaines missions sortent du lot avec des objectifs plus distinctifs, comme une infiltration de golem, un vol de zeppelin ou des séquences d’extraction. On est loin du blockbuster à mise en scène permanente, et la musique reste plutôt discrète, mais l’ensemble arrive à créer des respirations. On sent un jeu AA qui compense le manque de spectaculaire par des idées de parcours et des espaces qui donnent envie de tenter une route « un peu plus propre » que la précédente.

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Structure semi-ouverte

Le choix du semi-ouvert apporte une liberté réelle, mais il traîne aussi une mécanique classique: des zones avec des objets à récupérer et des objectifs facultatifs proposés par des compagnons. Sur plusieurs retours, cette couche est vue comme répétitive, avec une impression de remplissage. En pratique, on peut y trouver son compte si l’on aime optimiser, fouiller, et rentabiliser un trajet, mais la lassitude peut s’installer après quelques heures.

Autre point qui compte pour certains: l’absence de mode coop, alors qu’il existait dans l’épisode précédent. Pour un jeu d’infiltration, cela ne change pas le cœur du système, mais ça enlève une option qui pouvait donner une autre vie aux niveaux. Ici, l’expérience est plus solitaire, plus tendue, parfois plus cohérente avec le personnage, mais aussi moins modulable pour ceux qui jouaient la série à deux.

IA et technique: solide dans l’idée, plus fragile dans l’exécution

Côté ennemis, l’IA est décrite comme capable d’être vraiment challengeante: les gardes peuvent fouiller, communiquer, sécuriser une zone. Mais cet aspect se heurte à des comportements jugés incohérents, avec des routines qui semblent parfois s’activer seulement quand Styx est proche ou après certaines actions. Des gardes peuvent rester immobiles puis se « réveiller » d’un coup, et ils auraient aussi du mal à atteindre des positions en hauteur, ce qui peut casser l’illusion au pire moment.

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La technique, elle, divise nettement. Plusieurs retours insistent sur un clipping omniprésent, du pop-in de textures, des saccades dans certaines cinématiques, des assets qui chargent lentement, des animations parfois raides, et même des artefacts visuels liés à l’anti-aliasing sur une mission précise. Les temps de chargement des sauvegardes, y compris rapides, sont aussi mentionnés comme longs. Dans les cas les plus agaçants, des bugs bloquants obligeraient à recharger une sauvegarde plus ancienne, ce qui, dans un jeu d’infiltration exigeant, peut vite transformer la tension en irritation très concrète.

L’avis WoG sur le jeu

Sur le fond, Styx: Blades of Greed a des arguments qui pèsent lourd: un gameplay d’infiltration exigeant, une verticalité mieux exploitée, des niveaux souvent inspirés, et un Styx toujours aussi mordant, porté par un doublage anglais qui fait mouche. Quand tout s’aligne, on tient une expérience de discrétion tendue et lisible, où chaque erreur a un prix, et où chaque réussite donne ce petit frisson de travail bien fait.

Mais il faut le dire sans détour: la finition est le principal frein. Avec pas mal de bugs et de soucis techniques, le jeu peut passer d’un moment cool à une séquence franchement frustrante. L’autre limite, plus douce mais réelle, tient à la structure semi-ouverte et à ses objectifs de collecte qui peuvent sembler artificiels.

Blades of Greed conviendra surtout aux joueurs qui aiment l’infiltration pure, qui acceptent de recommencer, de s’adapter, et qui tolèrent des aspérités AA. Pour ceux qui veulent un jeu parfaitement poli, ou une narration qui accueille les nouveaux à bras ouverts, l’expérience risque de laisser un goût plus mitigé.

Avec Blades of Greed, Cyanide signe un épisode qui renforce l’identité de Styx sur le plan des idées, des environnements et des outils, mais qui se pénalise lui-même sur le terrain du polish. C’est un jeu capable d’être remarquable dans une session, puis pénible dans la suivante, et c’est précisément ce grand écart qui explique les retours aussi contrastés depuis sa sortie.

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Photo de Augustin Pointillart
Rédacteur / Pro Gamer
Salut les Geeks, je m'appelle Augustin et je suis un rédacteur passionné de WoG. L'univers des jeux vidéos et des mangas à bercer toute ma vie, et aujourd'hui j'essaye de vous faire partager ma passion à travers mes articles.
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