Du 12 mai au 2 juin, Phasmophobia accueille un événement croisé avec l’univers d’Alan Wake, et la récompense fait déjà saliver les chasseurs de fantômes les plus assidus : la tenue cosmétique de Saga Anderson. Pour l’obtenir, il ne suffit pas d’enchaîner les contrats. Il faut collecter 13 Poupées réparties sur quatre cartes spécifiques, puis résoudre trois énigmes précises dans le hall principal.
L’objectif est clair : débloquer l’équipement cosmétique légendaire associé à Saga Anderson. Mais la méthode demande rigueur, méthode… et un brin d’attention aux détails. Voici le guide complet, étape par étape, pour ne rien manquer et récupérer cette récompense avant la fin de l’événement.
Collecter les 13 Poupées sur les quatre cartes événement
Première règle absolue : toutes les Poupées doivent être ramassées avant même de penser aux énigmes. Chaque Poupée collectée apparaît ensuite sur le sol, devant le bureau d’Alan Wake dans le hall principal. C’est là que tout se jouera.
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Les cartes concernées sont :
- Monde du Café : 3 Poupées
- Ô Cher Dîner : 3 Poupées
- Lac du Chaudron : 3 Poupées
- Pavillon du Palais d’Aulne : 4 Poupées
Dans Ô Cher Dîner, la première Poupée se trouve à l’entrée : tournez à gauche vers la deuxième banquette près de la fenêtre, entre une assiette de gaufres et une tarte. La deuxième est dans la salle de repos, sur la table, après avoir avancé dans le couloir et fermé la porte d’entrée. La troisième vous attend en cuisine, dans la réserve accessible par les portes en plastique, sur l’étagère à droite près des sauces jaunes.
Au Lac du Chaudron, entrez par la porte avant et dirigez-vous vers la grande salle à manger du bas. Regardez à gauche, sur l’étagère décorée de vases et d’assiettes. La deuxième Poupée est à l’étage : couloir étroit à gauche, dans une pièce sombre remplie de poupées, au fond sur une étagère. La troisième est dans le grenier, immédiatement à gauche en haut des escaliers, posée sur des tiroirs près d’un chandelier.
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Du côté du Monde du Café, passez les portes en bois et avancez : sous la tente rouge “Boutique Cadeaux Cafetière Fraîche”, elle repose sur une table en plastique à droite. Une autre se cache dans la tente bleue à gauche de l’entrée, près d’un sac de couchage rouge. La dernière est entre un arbre et une tente rouge près de l’aire de jeux, derrière une boîte.
Enfin, le Pavillon du Palais d’Aulne est le plus généreux avec quatre Poupées. Dans la salle de thé à gauche de l’entrée, au fond sur une étagère derrière un mur d’assiettes décorées de chiens et chats. À l’étage, dans le placard principal, près du miroir. Dans le bureau principal, sur le bureau près de la machine à écrire. Et enfin, dans la chambre après la porte à perles menant vers le grenier, à droite contre le mur près d’une boule mystique.
Quand les 13 Poupées sont réunies, le vrai puzzle commence.
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Résoudre la première énigme dans le hall principal
Une fois toutes les Poupées affichées devant le bureau d’Alan Wake, une feuille apparaît au centre avec une devinette. À chaque énigme résolue, le texte change. Impossible d’improviser : chaque placement correspond à un dessin numéroté de 1 à 13.
Pour la première énigme, l’énoncé évoque un élan tiré dans les bois et un cerf ramené à la maison. Il faut placer :
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- L’Élan sur l’arbre correspondant au 3e dessin
- Le Cerf sur la maison correspondant au 6e dessin
Une fois les bonnes Poupées positionnées sur les bons symboles, l’énigme se valide automatiquement. Si rien ne se passe, revérifiez les numéros. Le système ne pardonne aucune approximation, et l’ambiance légèrement oppressante du hall n’aide pas à garder son sang-froid.
Compléter la deuxième énigme et son cycle de vie
La deuxième énigme s’articule autour des étapes de la vie : jeunesse, âge adulte, vieillesse. Le texte mentionne la danse au soleil, les années dans la maison, puis la rive submergée des années crépusculaires.
Le placement exact est le suivant :
- Petite fille (13e dessin) sur le soleil
- Père (5e dessin) sur la maison
- Vieux homme (8e dessin) sur les vagues
Ici encore, la logique est narrative mais le positionnement doit être précis. C’est le moment où l’on réalise que l’événement ne se contente pas d’un simple objet à ramasser : il impose une véritable mise en scène interactive. Et franchement, c’est ce genre de détail qui donne à cet événement un charme un peu mélancolique.
Valider l’énigme finale pour débloquer la tenue de Saga Anderson
La troisième énigme est la plus sombre dans son énoncé et la plus exigeante dans son exécution. Elle évoque la petite fille poussée de l’arbre, la mère poignardée dans l’œil, le père épargné un temps, avant l’apparition du Dieu Farceur au soleil.
Le placement demandé :
- Petite fille (13e dessin) sur l’arbre
- Mère (4e dessin) sur l’œil
- Père (5e dessin) sur le cœur
- Juge (11e dessin) sur le soleil
Une fois cette dernière résolution validée, la tenue cosmétique de Saga Anderson est débloquée. Pas besoin de points supplémentaires ni d’objectifs secondaires pour cette récompense spécifique, même si l’événement propose en parallèle des Lampes d’Ange, des Mots de Pouvoir et d’autres éléments comme la tenue d’Alan Wake nécessitant 68 Mots de Pouvoir.
On tient ici un événement communautaire dense, limité dans le temps, et suffisamment narratif pour marquer les esprits. La pression de la date de fin, fixée au 2 juin, ajoute une motivation supplémentaire à ne pas traîner. Pour les joueurs qui aiment collectionner les cosmétiques rares, cette tenue de Saga Anderson fait déjà figure de trophée. Et dans un jeu où l’ambiance compte autant que la performance, afficher un équipement issu d’un événement aussi travaillé a quelque chose de particulièrement satisfaisant.