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TFT 16.4 : Riot casse tout, le reroll niveau 7 ne sera plus jamais pareil

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TFT 16.4 : Riot casse tout, le reroll niveau 7 ne sera plus jamais pareil

© 2026 Riot Games

La mise à jour 16.4 de Teamfight Tactics est déployée le mercredi 4 février 2026, avec une intention claire: calmer les ardeurs du reroll au niveau 7, réduire la place prise par la méta des 4-coûts à 3 étoiles et redonner de l’oxygène au late game en rendant le niveau 9 plus accessible.

Derrière les chiffres, on parle surtout de rythme de partie. Moins de temps passé à tourner la boutique en boucle au même palier, plus de décisions à prendre sur l’économie, les transitions et la manière de tenir jusqu’aux derniers combats. Ce n’est pas une révolution totale, mais c’est un patch qui pousse à reconsidérer ses automatismes, surtout si l’on vivait confortablement dans le couloir “je slow roll 7 et on verra bien”.

Voici les détails à connaître, avec ce qu’ils changent concrètement pour les plans de jeu et les compositions qui s’installent.

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Modifications des systèmes de jeu

Le cœur de la 16.4, c’est d’abord un réglage des probabilités d’apparition et de l’XP. Dit autrement: Riot touche aux fondations, pas seulement aux chiffres d’un champion. Et quand le sol bouge, tout le monde réajuste sa façon de marcher.

Dans l’esprit, l’objectif est simple: rendre moins rentable le fait de rester longtemps à un palier “confort”, et redonner une valeur nette au fait de monter de niveau. La boutique devient un peu moins un casino personnel, et un peu plus un outil au service d’un plan.

  • Moins de reroll niveau 7 en modifiant les taux.
  • Niveau 9 plus atteignable grâce à une XP 8→9 réduite.
  • Conséquences directes: transitions plus fréquentes, fin de partie plus décisive.

Probabilité d’apparition par niveau

Au niveau 7, les probabilités (1/2/3/4/5-coûts) passent de 19/30/40/10/1 % à 16/30/43/10/1 %. Le signal est net: on réduit une partie des occurrences qui facilitaient certaines séquences de reroll, tout en gardant une pression contrôlée sur l’accès au haut du panier.

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Dans les faits, cela vise à rendre moins “automatique” la recherche d’unités clés au niveau 7. Le patch décrit cet ajustement comme un levier d’équilibrage. Pour les joueurs, cela signifie que la marge entre un roll “de confort” et un roll “nécessaire” se resserre, et que l’on doit davantage accepter l’idée de pivoter si la boutique ne suit pas.

XP entre les niveaux

Deuxième changement structurel: l’XP entre les niveaux 8 et 9 passe de 76 à 68. Le niveau 9 devient mécaniquement plus accessible, et surtout plus compétitif par rapport au fait de s’installer au niveau 8 pour stabiliser.

Ce n’est pas qu’un détail de tableur. Une montée plus réaliste vers 9 pousse à imaginer des fins de partie où l’on se bat plus souvent avec un slot supplémentaire, donc avec davantage de place pour un cap de board plus haut. Moins de parties qui se terminent “au bord”, plus de parties où la décision se fait sur la qualité du dernier palier.

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Ajustements des conditions de déverrouillage

La 16.4 touche aussi à la progression via des conditions de déverrouillage. Ce genre de modification paraît administratif, mais en pratique, cela ajuste qui peut être intégré plus tôt dans une partie et à quel moment un plan devient réaliste.

On retient deux noms, parce qu’ils changent la manière de planifier ses achats et ses transitions: Kennen et Tahm Kench. Deux réglages qui, sans bruit, élargissent les chemins possibles.

Changements pour Kennen et Tahm Kench

Kennen se débloque désormais au niveau 7 au lieu du niveau 8. L’unité devient donc plus accessible plus tôt, ce qui peut modifier la façon dont on anticipe un pivot ou une stabilisation à l’étape où beaucoup de joueurs avaient justement tendance à s’enfermer dans le reroll.

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Tahm Kench demande 450 serpents au lieu de 500. Dit autrement: le seuil est abaissé pour rendre l’unité plus jouable dans davantage de plans. Ce n’est pas un cadeau gratuit, mais une réduction de friction qui peut faire la différence entre “trop loin, tant pis” et “ok, on peut y aller”.

Changements majeurs aux types de champions

Les types et synergies prennent aussi leur part. Ici, le patch ne se contente pas d’un simple coup de peinture: il ajuste plusieurs valeurs clés, avec un effet direct sur la robustesse des boards et sur la capacité à convertir un avantage en victoire.

Trois axes ressortent dans les informations disponibles: Piltover, Ionia et des modifications liées à des archétypes comme Pistolero (mentionné dans le plan), même si seuls certains détails chiffrés sont explicités. Là où les chiffres sont donnés, l’intention est surtout d’affiner puissance et cohérence.

Modifications pour Ionia, Pistolero et Piltover

Côté Piltover (2), deux buffs: Oscillateur calibré passe de 25 % à 28 % de bonus, et Technobouclier surcadencé de 22 % à 25 %. Sur le terrain, cela renforce la sensation de “valeur” quand on active la synergie tôt, et peut améliorer la stabilité en milieu de partie.

Pour Piltover (4), on a une série d’ajustements: Portail d’accélération voit sa réduction passer de 40 % à 35 %, Rayon de géantification monte de 23 % PV à 28 % PV, et les résistances de Barrière cinétique passent de 60/20 à 65/30. C’est un équilibrage plus fin qu’un simple “buff” ou “nerf” global, avec une direction claire: rendre le package plus solide et mieux calibré. Enfin, Ionia (chemin des Lames) gagne des attaques supplémentaires à 5 et 7 Ionia, un buff pensé pour les auto-attaquants. De quoi rendre certaines lignes plus gourmandes en unités, mais aussi plus gratifiantes.

Modifications des unités : Palier 1

Sur le palier 1, deux champions sont cités avec des ajustements: Jhin et Sona. Les informations disponibles confirment des modifications, sans détailler précisément les valeurs changées.

Ce qu’on peut retenir sans surinterpréter: toucher au palier 1, c’est souvent toucher à la courbe de début de partie. Même des ajustements modestes peuvent modifier la manière de “tenir” les premiers rounds, et donc la liberté qu’on s’accorde ensuite pour greed ou, au contraire, pour stabiliser tôt.

Modifications des unités : Palier 2

Au palier 2, les notes font état d’ajustements sur Bard, Tristana et Xin Zhao, là encore sans détails chiffrés explicités dans les éléments fournis.

L’intérêt de ces changements de palier intermédiaire, c’est qu’ils touchent directement la zone où beaucoup de parties se décident en silence: l’instant où une compo devient “réelle” ou reste une promesse. Quand un palier 2 gagne ou perd un peu de fiabilité, ce sont souvent les transitions vers 7 et 8 qui s’en ressentent.

Modifications des unités : Palier 3

Le palier 3 concentre des retouches plus marquées. Darius et Draven reçoivent des corrections et des ajustements (sans détail chiffré précisé). Gwen bénéficie de buffs divers. Et Jinx prend un ajustement notable, décrit comme un nerf partiel.

Pour Jinx, les chiffres mentionnent un changement d’upgrade de 475 vers 550 et un second palier qui passe de 750 vers une valeur non précisée à 2 étoiles. Faute de valeur complète, on retient surtout l’orientation: on réduit une partie du rendement attendu, ce qui compte beaucoup dans un patch qui veut justement éviter que certaines unités “portent” trop facilement une partie dès qu’elles touchent leur seuil.

Modifications des unités : Palier 4

Sur le palier 4, la 16.4 mélange buffs, nerfs et ajustements. Ambessa reçoit des buffs. Lissandra est ajustée (détails non précisés). Le Héraut de la Faille perd des PV, un nerf motivé par le fait qu’il était jugé trop fort dans un contexte où certains 4-coûts devenaient plus simples à obtenir.

On note aussi Yunara, avec une baisse de la vitesse d’attaque qui passe de 75 % AP à 65 % AP. Pris ensemble, ces changements racontent la même histoire que les systèmes: moins de solutions “toutes faites” au milieu de partie, et une meilleure redistribution de la puissance pour que la fin de partie compte davantage. Le genre de patch qui force à gagner proprement, pas seulement vite.

Modifications des unités : Palier 5

Le palier 5 envoie un message plus agréable aux amateurs de finish spectaculaires. Aatrox reçoit des buffs, Sylas est ajusté (sans détail chiffré), et Aurelion Sol est concerné par un impact indirect via les changements de système, dans la continuité de ce qui s’est joué auparavant.

Surtout, le T-Hex est renforcé sur plusieurs rôles Mecha-Hex: Combattant passe de 15/25/40 % dégâts d’attaque à +20/30/40 %, Tireur de +10/18/30 % amplification à +12/20/30 %, Tank de 15/25/40 % omnivampirisme à 20/30/40 %, et Assassin de 30/60/100 % coup critique à 40/70/100 %. Là, on parle d’un buff lisible: plus de valeur, plus tôt, sur des identités claires. Le late game aime quand ses jouets sont bien réglés.

Corrections de bugs et ajustements annexes

Un patch, ce n’est pas seulement des duels de calculatrice. La 16.4 corrige aussi des détails qui, à force de répétition, finissent par user: la musique retardée lors du scouting des arènes, une couleur de piédestal (Laf Paris) jugée plus sombre que prévu, ainsi que d’autres bugs mineurs.

On retrouve également des ajustements sur des augments et artefacts, avec un mix de buffs et nerfs. Quelques exemples marquants: Égide du crépuscule/aube (200 PV → 300 PV), Fracasse-coques (50 → 60 armure et résistance magique), Concentration du sniper (+3 régénération mana, mais 25 % → 20 % dégâts/puissance), Ascension (60 % après 15 s → 45 % après 12 s) ou Lotus précieux II (35 % → 25 % crit équipe). Ce sont ces micro-leviers qui, mis bout à bout, redessinent une méta sans forcément changer la tête d’affiche.

Avec la 16.4, TFT pousse vers une partie plus longue, plus structurée, où l’on est incité à convertir son économie en niveaux plutôt qu’à s’installer dans un reroll rentable au niveau 7. Entre les nouveaux taux, l’XP 8→9 réduite et les ajustements de synergies comme Piltover et Ionia, le message est cohérent: le cap de fin de partie redevient un objectif central.

Les joueurs qui aiment optimiser vont y trouver un terrain plus exigeant, avec des transitions à mieux préparer et des choix plus tranchés au moment de dépenser. Et pour ceux qui vivaient pour la chasse à la 3 étoiles “évidente”, il reste de la place pour briller, mais moins pour s’endormir sur la touche reroll.

📝 En résumé

La mise à jour 16.4 de Teamfight Tactics bouleverse la méta en freinant les rerolls intensifs au niveau 7 et en favorisant des parties plus longues et stratégiques pour les fans de jeux vidéo compétitifs.

  • Les probabilités d'apparition des champions au niveau 7 baissent pour décourager les rolls prolongés et booster les transitions vers le late game.
  • Kennen se débloque dès le niveau 7 et Tahm Kench exige moins de serpents, rendant ces unités plus accessibles en milieu de partie.
  • Buffs sur les synergies Ionia, Pistolero et Piltover, plus des ajustements sur des dizaines d'unités de tous paliers, transforment les compositions phares.
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Photo de Augustin Pointillart
Rédacteur / Pro Gamer
Salut les Geeks, je m'appelle Augustin et je suis un rédacteur passionné de WoG. L'univers des jeux vidéos et des mangas à bercer toute ma vie, et aujourd'hui j'essaye de vous faire partager ma passion à travers mes articles.
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