Code Vein 2 place les armes au centre de la progression, avec une promesse simple et très axée sur l’action : trouver un enchaînement de coups adapté à son style, puis le faire progresser au fil de la campagne. Sur le papier, l’idée d’un guide intitulé Toutes les localisations d’armes est séduisante. Dans les faits, les informations disponibles de manière fiable aujourd’hui ne couvrent que quelques emplacements précoces et des données de statistiques pour une sélection d’armes.
On peut cependant faire quelque chose d’utile, et surtout honnête : dresser les localisations confirmées en début de jeu, expliquer comment ne pas les rater, et compléter avec ce qui est certain concernant les types d’armes, la mise à l’échelle et les améliorations via la forge de Magmell. Le reste, faute de liste exhaustive vérifiée, doit rester formulé avec prudence. C’est moins glamour qu’une carte au trésor complète, mais nettement plus fiable.
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Arc long
Dans les ruines du tout début, un arc long est indiqué comme récupérable dans un coffre situé près de l’entrée, avant d’atteindre le centre de Magmell. L’intérêt est clair : disposer tôt d’une option d’attaque à distance, pratique pour attirer une cible sans réveiller tout le quartier.
Quelques détails accompagnent cette trouvaille : l’arme occupe un emplacement offensif et chaque tir consomme un noyau. Dit autrement, ce n’est pas un arc décoratif, c’est un véritable outil de gestion du combat. Le genre de petit avantage qui rend certains couloirs moins injustes, sans les rendre gratuits.
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Lames runiques
Les lames runiques font partie des nouveaux types d’armes de Code Vein 2, et une paire est signalée dans un coffre situé dans la partie haute des ruines, toujours avant Magmell. Cette obtention précoce a une vraie valeur : elle permet de se faire un avis sur un style très différent, basé sur des lames flottantes et des attaques à plus longue portée.
Sur le plan du jeu, les lames runiques sont décrites comme adaptées aux attaques à distance et aux incantations, avec un enchaînement plus acrobatique. Même sans connaître toute la liste des coffres du jeu, savoir qu’un exemplaire est accessible tôt donne un point d’appui solide pour une construction orientée Volonté ou simplement pour varier les approches.
Bouclier amélioré
Dans ces mêmes ruines, un bouclier amélioré est indiqué dans un coffre accessible en descendant les escaliers. La mention importante associée à cet objet est sa capacité de blocage complet, ce qui change immédiatement le confort défensif quand on débute et qu’on n’a pas encore toutes ses habitudes d’esquive.
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Ce type de récupération précoce a aussi un effet indirect : avec un blocage plus fiable, on peut se permettre de tester des armes plus lourdes ou des enchaînements plus longs sans payer chaque erreur au prix fort. Ce n’est pas une armure scénaristique, mais on s’en rapproche parfois.
Grande épée du chasseur ancien
Une grande épée du chasseur ancien est signalée comme disponible en début de progression, avec l’avertissement clair de ne pas la rater. L’information de localisation provient d’un guide vidéo, sans détail textuel précis sur la salle, le couloir ou le repère exact. On sait toutefois qu’il s’agit d’une arme de type épée à deux mains, donc taillée pour les coups lourds et le positionnement.
Côté statistiques, la grande épée du chasseur ancien affiche 194 en tranchant, une mise à l’échelle de rang C en Force et E en Dextérité, avec un prérequis de Force = 8. Elle s’inscrit donc dans l’archétype des grandes lames : moins de mobilité, mais des ouvertures qui peuvent faire très mal quand elles passent.
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Matériau d’amélioration d’arme
Au-delà des armes elles-mêmes, un matériau d’amélioration est mentionné tôt dans l’aventure : il se trouve près d’un coin appelé « nectar », sur un chemin initial allant vers le nord après une grande maison. Ce n’est pas une localisation liée à l’histoire, mais du concret : une amélioration précoce vaut souvent mieux que de changer d’arme toutes les dix minutes.
Ce point est d’autant plus important que Code Vein 2 insiste sur une idée : toutes les armes peuvent rester viables si on les entretient correctement. Une bonne trouvaille de matériau au bon moment, c’est parfois la différence entre « je subis » et « je comprends le rythme ».
Ce que l’on sait des types d’armes
Le jeu s’articule autour de sept types d’armes : épée à une main, épée à deux mains, doubles lames (nouveau), baïonnette, hallebarde, marteau et lames runiques (nouveau). Chaque catégorie a sa logique : les épées à une main privilégient des enchaînements faciles à apprendre, les grandes lames punissent fort mais demandent de l’anticipation, et les doubles lames misent sur la mobilité et les attaques multiples.
Deux précisions orientent aussi la chasse au butin. La baïonnette alterne entre lame à courte portée et tir à distance, avec des formes spécialisées selon qu’on joue près ou loin. La hallebarde couvre un large arc, y compris à 360 degrés, tandis que le marteau vise l’impact, la rupture de posture et les dégâts ciblés. Quand on sait ce qu’on cherche, on perd moins de temps à courir après l’arme « à la mode » du moment.
Améliorer et transformer
Les armes peuvent être améliorées auprès de Jadwiga, à la forge située dans le centre de Magmell, ou via les serviteurs de Jadwiga sur la carte. L’amélioration augmente les statistiques et la mise à l’échelle, ce qui explique pourquoi une arme trouvée tôt n’est pas condamnée à finir comme un simple souvenir de didacticiel.
Autre mécanique essentielle : la transformation d’armes permet de modifier la mise à l’échelle, par exemple pour orienter une arme de Force vers une logique plus axée sur l’Intelligence si l’on vise un profil davantage orienté magie. À défaut d’une liste complète de toutes les localisations, c’est le meilleur moyen de sécuriser sa progression : choisir un enchaînement, investir, et ne pas paniquer à chaque coffre.
- Prioriser une arme dont l’enchaînement est confortable, puis l’améliorer dès que possible à Magmell.
- Utiliser l’arc long pour les attaques à distance quand un groupe devient risqué.
- Tester les lames runiques dès leur coffre des ruines pour valider ou non un style plus aérien.
- Ne pas négliger la défense avec le bouclier amélioré si le timing d’esquive n’est pas encore stable.
À ce stade, les localisations confirmées se concentrent sur les débuts du jeu et sur quelques points d’obtention précis. Pour le reste des armes mentionnées (comme Tir d’argent, Hallebarde corrompue ou Épine de Carmilla), seules des données de statistiques et de prérequis sont disponibles ici, sans emplacements vérifiés à intégrer proprement.
La bonne nouvelle, c’est que Code Vein 2 semble conçu pour éviter le piège du « butin obligatoire » : grâce à l’amélioration et la transformation, on peut construire un personnage cohérent sans dépendre d’une unique arme cachée derrière un détour absurde. Et si une liste exhaustive de localisations se précise, elle aura au moins une base solide : ces ruines, ces coffres, et cette logique de forge qui tient tout l’édifice.